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Publicado el 21 de enero de 2013 a las 13:46

Videojuegos y accesibilidad: ¿hay juegos para todos?

¿Sabías que hay juegos adaptados para personas ciegas o con sordera? Repasamos un tema tan interesante como desconocido: videojuegos adaptados a la diversidad funcional

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Videojuegos y accesibilidad: ¿hay juegos para todos?

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MARINA AMORES

¿Qué responderíais si os preguntaran qué significan para vosotros los videojuegos? Supongo que dependiendo de la implicación o el papel que hayan tenido a lo largo de vuestras vidas, la respuesta oscilaría entre "hacen que pase muy buenos ratos" y "ocupan un lugar importante en mis momentos de ocio y/o formación", pasando por los que exclamarían que los videojuegos son su vida hasta los que directamente pueden afirmar que viven de ellos. Y ya no sólo hablando particularmente. En términos globales no podemos negar que la industria del videojuego es ya parte de nuestra cultura.

Ahora imaginad por un momento que, por A o por B, perdéis la vista, el oído o capacidad motora. ¿Debería esto ser una barrera para tener que abandonar algo que supone una parte importante en vuestra vida? ¿Y si además de entretenimiento u ocio estuviéramos hablando de formación o educación, siendo este un derecho fundamental de todos? De hecho, sin ir más lejos, según el artículo 2.c de la Ley 51/2003 "la Accesibilidad Universal es la condición que deben cumplir los entornos, procesos, bienes, productos y servicios, así como los objetos o instrumentos, herramientas y dispositivos, para ser comprensibles, utilizables y practicables por todas las personas en condiciones de seguridad y comodidad y de la forma más autónoma y natural posible". Presupone la estrategia de "diseño para todos" y se entiende sin perjuicio de los ajustes razonables que deban adoptarse. A partir de aquí hay mucho que decir, y aunque no todo cabe en un artículo, hay muchos aspectos en los que incidir.

Imaginad por un momento que, por A o por B, perdéis la vista, el oído o capacidad motora. ¿Debería esto ser una barrera para tener que abandonar algo que supone una parte importante en vuestra vida?

En primer lugar, con lo primero que me he encontrado a la hora de empezar este artículo ha sido falta no sólo de material con el que ejemplificar, sino también de información, más allá de unos pocos informes. Puede ser lógico hasta cierto punto (pese a que no debería ser así) que como persona sin ningún tipo de discapacidad desconozca el tema de los juegos accesibles, pero, ¿y si os dijera que incluso personas discapacitadas ignoran estas alternativas que tienen? De ahí lo que considero el doble problema: falta no sólo "producto" sino también información. Aún así, al parecer en otros países como Estados Unidos el tema parece estar más avanzado y de ahí que, como con todo, haya mucha más información en inglés que en castellano. Sirvan de gran ejemplo de comunidad sitios como AbleGamers o AudioGames, donde muchos jugadores afectados por algún tipo de discapacidad debaten y proponen soluciones de accesibilidad.

Permitidme citaros brevemente a modo de primer ejemplo el caso de Omar, un chaval de 24 años que, debido a su enfermedad (espina bífida), tenía una mano con una ligera parálisis hasta que descubrió Guitar Hero. Con este juego ha recuperado la movilidad casi por completo a base de práctica junto a su amigo Diego, con el mismo problema que él. Al final de su mail, y tras explicarme su caso y los beneficios que le ha reportado toda la saga de Harmonix, me confiesa muy satisfecho que "a día de hoy, y gracias a Guitar Hero, Diego y yo podemos tocar la guitarra (esta vez la de verdad), algo que soñábamos desde que éramos pequeños".

Left 4 Dead 2

¿Por qué hacer videojuegos accesibles? Tanto por motivos tan obvios como el pequeño ejemplo que acabo de presentar, como por razones sociales, éticas y económicas o por funciones sociales, lúdicas, de educación, de normalización (esta última función debería ser obligatoria pero luego explicaremos que no se lleva a la práctica) o de rehabilitación. ¿Es necesario decir que el problema no es por falta de público, puesto que las cifras hablan por sí mismas? Un 15% de la población mundial sufre algún tipo de discapacidad (un 8,5% concretamente en España). Además de que el target es suficientemente amplio, este mercado no está nada saturado, y un videojuego accesible es un videojuego de mayor calidad por presentar muchas más opciones que uno no accesible.

¿Y por qué hay tan pocos videojuegos accesibles? Las causas pueden ser fáciles de deducir y obvias: básicamente por la falta de concienciación (tanto por parte de los desarrolladores, como por parte del público, problema que achaco más bien a la falta de información); por la limitación de recursos y tiempo en la que se excusan muchos desarrolladores; o porque, no nos olvidemos, los videojuegos aún hoy día no son considerados cultura por una gran parte de la sociedad, que sigue viéndolos como un entretenimiento para niños, y por tanto todo esto no se ve como una necesidad. Obviamente la respuesta fácil es decir que no sale rentable, que no hay suficiente público o que no es viable (sobre todo en el caso de accesibilidad para invidentes). En el caso de discapacidades y videojuegos hablaremos en este artículo de tres tipos de impedimentos: auditivos, motrices y visuales; excluyendo los de tipo cognitivo por ser en realidad un tema bastante más apartado.

¿Es necesario decir que el problema no es por falta de público, puesto que las cifras hablan por sí mismas? Un 15% de la población mundial sufre algún tipo de discapacidad

El caso de accesibilidad más fácil y barata de llevar a cabo es aquella para personas sordas total o parcialmente, ya que la base del videojuego es ante todo visual. La solución aquí está en el Closed Caption, que consiste en subtitular todo aquello que se escucha en el juego: desde diálogos hasta sonidos ambientales, pasando por gestos importantes de los personajes, etc. Un buen ejemplo a seguir es el de Valve, con juegos como Left 4 Dead, Portal o Half Life que he comprobado de primera mano que integran entre sus opciones esta herramienta; pero que como podréis intuir, son más la excepción que la norma. Y si no, haced vosotros mismos la prueba con diferentes videojuegos: lo más probable es que como mucho tan sólo exista la opción de subtitulado básico, que obviamente no suple la carencia total del sonido que una persona sorda puede necesitar para jugar el juego con las mismas condiciones.

Si bien la accesibilidad para personas con problemas auditivos es bastante sencilla y barata de llevar a cabo, la orientada a discapacidades motrices y de visión no lo es tanto, en especial esta última. Y es que hay que tener en cuenta que para que todo videojuego se pueda jugar sin que pierda su esencia tienen que llevarse a cabo tres fases: recibir el estímulo, determinar la respuesta y ejecutarla. Pues bien, principalmente tanto las personas invidentes o con problemas de visión como aquellas que padecen sordera tienen problemas al recibir el estímulo, mientras que las personas con problemas motrices lo tienen a la hora de ejecutar la respuesta. Aún así, hablando también por encima sobre la accesibilidad para problemas motrices, hay que decir que esta tipología, a diferencia de la sordera, abarca muchos temas diferentes: podemos estar hablando tanto de casos como el planteado anteriormente de Omar, como de gente que ha perdido un miembro o carece de precisión, control y / o velocidad de respuesta en alguna parte de su cuerpo (y una larga lista).

Aquí entran más bien en juego, y nunca mejor dicho, los dispositivos de entrada: dependiendo del problema motriz, es posible utilizar un mando de consola al que se le puedan reasignar las opciones de los botones para cambiar la dificultad, la precisión y sensibilidad de los controles (para ver todas las medidas de accesibilidad podéis clicar aquí) o incluso para jugar con un solo botón (los denominados juegos one switch games, aunque en este caso hablamos ya de juegos no adaptados, sino creados a tal efecto). Incluso periféricos como los obsoletos joysticks u otros más adaptados pueden ser la solución para jugar con una sola mano. Otras veces bastará con la opción de ralentizar el juego o el tiempo de respuesta (como es el ejemplo que a continuación se explica en este vídeo: cómo hacer accesible un videojuego como The Walking Dead, explicado con más detalle aquí).

En el artículo y en el vídeo se demuestra bastante bien que, dependiendo del tipo de juego, hacerlo accesible puede ser más factible de lo que parece. Y obviamente, y aún así, ya hay varios informes que circulan por la red con una lista de directrices a tener en cuenta para hacer accesible en su mayor medida muchos videojuegos, de entre las que podemos destacar rápidamente: hacer mejores tutoriales, una mayor regularización del nivel de dificultad, brújula por sonido, modos alternativos a sonidos como la vibración del mando, fuentes personalizables... Y una larga lista que en realidad a la hora de la verdad poco tienen en cuenta (más allá de los simples subtítulos) los desarrolladores de los juegos dirigidos al mercado mayor o común.

Ya hay varios informes que circulan por la red con una lista de directrices a tener en cuenta para hacer accesible en su mayor medida muchos videojuegos

El último caso es el que me parece más interesante de todos: videojuegos accesibles para gente que no puede ver, ya sea total o parcialmente. Y es que probablemente antes de leer esto no teníais ni idea de que hay jugadores invidentes; pero los hay. Si bien este chico que se ha hecho tan famoso en Youtube por ser completamente ciego y pasarse el Zelda entero tras habérselo aprendido de memoria es una excepción (mérito ninguno le falta al chaval), hay que decir que sí que hay videojuegos aptos para gente invidente, y es el tema en el que me he querido extender más.

En primer lugar, dependiendo del tipo y grado de problema visual (ya que por ejemplo hay gente ciega sólo para el color), unas pequeñas adaptaciones en el juego pueden bastar, como puede ser el tener una opción de juego en alto contraste, fuentes personalizables, poder cambiar los colores, un sintetizador de voz, sonido 3D envolvente... Opciones bastante fáciles de incluir en la mayoría de videojuegos que harían posible que mucha gente que no es totalmente invidente pudiera jugar sin barreras (según el grado de ceguera aquí se explican bastante bien las opciones). El tema de gente totalmente invidente es aún más increíble. Si bien hay mucha menos oferta, los casos que he descubierto son cuanto menos sorprendentes y sirven de ejemplo para seguir avanzando en este terreno.

Audioquake

Como muchos estaréis pensando, sí que existen unos pocos videojuegos muy simples, si es que así se les pueden llamar, basados en la interacción mediante texto, muy similares a lo que existió en los años 80 como precedente de las aventuras gráficas. Del mismo modo,  hay también otros videojuegos simples basados obviamente en el audio, como éste que podéis probar vosotros mismos. Pero quedarnos aquí iría en contra de la normalización, pese a que ya es un gran paso. Como explica Jonathan Chacón en una entrevista para El País con motivo de ser el primer creador invidente del mundo en desarrollar una app apta también para discapacitados, (el Buscaminas Accesible), “un juego para ciegos no es un juego accesible. Un juego accesible es aquel que permite jugar a ciegos y no ciegos. Hay juegos específicos para ciertas discapacidades, pero estos juegos discriminan al resto de la familia porque no permiten jugar juntos a gente con y sin discapacidad". Y pese a que ya no se refiere tanto a videojuegos como a aplicaciones, resalta en la misma entrevista que "en la actualidad no podemos considerar ni el 1% de los juegos de la AppStore como accesibles (...) Curiosamente los usuarios que nos quejamos de falta de accesibilidad, en un 99%, somos los ciegos (...)".

Este otro proyecto es aún más interesante: Terraformers, del año 2003, videojuego de aventuras / disparos en primera persona ya en 3D. Creado tanto para gente vidente como invidente y que podéis descargar aquí para probarlo. En mi opinión está bastante logrado, sobre todo teniendo en cuenta que ya ha cumplido 10 años. En este caso además de diferentes sonidos (envolventes en 3D) tenemos una voz que nos va guiando (¿podríamos compararla con una especie de Cortana en Halo?) y nos indica qué tenemos que hacer. Pocos ejemplos más hay de videojuegos así de desarrollados y a este nivel que precisamente no aparten a jugadores invidentes de invidentes. Y este último es el gran ejemplo que os quiero enseñar: The Explorer and the Mystery of the Diamond Scarab, el primer juego para Wii diseñado tanto para niños videntes como invidentes.

El gran ejemplo que os quiero enseñar: The Explorer and the Mystery of the Diamond Scarab, el primer juego para Wii diseñado tanto para niños videntes como invidentes

The Explorer and the Mystery of the Diamond Scarab es un juego que presenta grandes avances, en gran parte gracias a la tecnología actual (funciona gracias a la Wii Fit y el mando inalámbrico de la Wii, que captan perfectamente el movimiento). Aparte de contribuir a mejorar las funciones motoras y la coordinación física, por primera vez los niños con y sin discapacidad visual pueden jugar juntos y en igualdad de condiciones. Y es que, además, este videojuego se llevó a cabo mediante co-creación (intervinieron en su desarrollo cuatro niños videntes y cuatro invidentes) y lleva ya ganados cuatro premios desde que se presentó en 2011. De momento sólo está disponible en inglés y en holandés (lengua original de sus creadores), pero su autor, al que he podido entrevistar para este artículo, me comenta que están muy interesados en ampliar el mercado, con España como uno de los objetivos.

La primera duda que surge es cómo nace una idea como la de crear un juego apto tanto para niños invidentes como videntes. En la entrevista, Rob Willems, su principal creador, me contesta que buscaban un juego realmente divertido dirigido a priori a niños invidentes, para lo que se reunieron con cuatro niños ciegos para debatir el proyecto con ellos y saber qué les parecía la idea. "Pero entonces", explica Rob, "sugirieron diseñar un juego tanto para niños videntes como invidentes. Querían competir en igualdad de condiciones. Y así es cómo empezamos a diseñar The Explorer junto a ellos". En cuanto a la tecnología, no hay que olvidar que en parte es la que ha hecho posible que este juego salga adelante, así que le pregunté por el uso de la Wii Fit y cómo se portó Nintendo al respecto: "Desde el momento en el que nos dimos cuenta de que teníamos que trabajar en la locomoción y en el equilibrio del niño, decidimos utilizar la Wii Fit (la tabla). En ese momento era la única plataforma apta. Imagino que hoy día también hubiéramos considerado la Kinect de Xbox. Nintendo nos hizo un descuento considerable en las licencias de desarrollo y nos permitió sacar al mercado un número inferior de copias del juego del habitual".

Sobre el tema de la co-creación, es interesante apuntar que uno de los desarrolladores era también invidente (un estudiante de grado del primer grupo de debate que hicieron que acabó dentro del equipo de desarrollo). "Él sabe lo que es ser ciego", cuenta, "y aportó mucho al juego. Además también fue una gran oportunidad para él conseguir experiencia laboral (como persona invidente le es muy difícil encontrar un empleo)". Y atentos a la anécdota: " un día todo el equipo (no invidente) de desarrolladores estábamos probando el juego, y en cierto punto no podíamos decir en qué nivel nos encontrábamos (el videojuego tiene diez niveles). Pensamos que estábamos en el quinto, pero simplemente escuchando los sonidos del juego él nos corrigió: estábamos en el sexto..."

Cuando entro en el gran debate sobre si es mejor hacer accesibles (adaptar) juegos que ya han salido al mercado mayor a gente invidente o hacerlos expresamente desde cero, Rob opta claramente por lo segundo (a diferencia de posturas como la de Jonathan Chacón que hemos expuesto antes): "Los juegos ya existentes están hechos a medida de un grupo determinado como es la gente vidente. Adaptar estos juegos no daría con un juego con la misma diversión y 'jugabilidad' que el original". Si bien hay posturas extremistas que dicen que se deberían poder adaptar todos los videojuegos que salen al mercado mayor, creo que aquí sí que deberíamos tomar una postura intermedia: tener iniciativas e ideas pero siendo realistas. Y más ahora que la tecnología puede facilitar mucho el acceso a dispositivos y herramientas a invidentes.

"Los juegos ya existentes están hechos a medida de un grupo determinado como es la gente vidente. Adaptar estos juegos no daría con un juego con la misma diversión y 'jugabilidad' que el original"

El último caso que quiero presentar es el de Joan, un chico de 20 años que hace cinco perdió casi toda la visión a causa de una enfermedad genética. Cuando le comenté el tema del artículo, me dijo que no tenía ni idea de que había videojuegos accesibles para él (a cosas como estas me refiero cuando afirmo que hay falta de información), puesto que desde que empezó a perder la visión dejó de lado todos los videojuegos a los que solía jugar. En un intercambio de opiniones empezamos a debatir si realmente veía factible adaptar según qué juegos que por ejemplo hubiera jugado antes (es decir, que conociera visualmente) con las opciones tecnológicas de hoy día. Y vimos bastante interesante el soporte tablet de Apple, que es el que actualmente tiene más opciones de accesibilidad gracias entre otros sistemas al del Voice Over. Pero no sólo podríamos quedarnos con esto, sino aprovechar, por qué no, elementos característicos de este dispositivo como el acelerómetro. Y no sólo centrarnos en Apple o Nintendo con la Wii en cuanto a captación del movimiento, sino que la Kinect, por ejemplo, podría ser otra buena opción a tener en cuenta.

Portal para ciegos

"El sistema de juego que acaso resultaría más adecuado para una discapacidad", explica Joan, "sería el modelo de los antiguos Golden Sun. El acceso a la información de la pantalla para un ciego requiere un barrido a lo largo y ancho de esta (Apple lo permite hacer con el dedo, mientras que los ordenadores lo hacen con el cursor) para verbalizar los datos. El sistema de acción por turnos (a la manera de los juegos de rol de mesa) daría el tiempo suficiente al jugador para decidir el movimiento". Yo por ejemplo, y siguiendo esta línea de debate, sugerí que por qué no una adaptación para tablet de los clásicos videojuegos para GameBoy de Pokémon, teniendo en cuenta todas las opciones de accesibilidad de las que hemos hablado. Quiero decir, esta postura intermedia no es la única. Por Internet, buscando opiniones, había un chico totalmente ciego muy aficionado a los videojuegos que explicaba que él era consciente de que no podía jugar a un Battlefield o a un Call Of Duty, pero sí a otras cosas. Y es que si nos centramos exclusivamente en hacer juegos para usuarios invidentes, nos estamos olvidando de los principios de normalización y, pese a que está bien crear juegos para ellos, excluirlos no es la solución.

Los videojuegos no son sólo una forma de ocio o entretenimiento; son también una vía de información, formación, rehabilitación y normalización dentro de la sociedad. "¡El ocio es también un derecho y los jóvenes con discapacidad también deben poder acceder a él!".

La conclusión de Joan es clara: "Me cuesta concebir un World of Warcraft o un Prince of Persia accesibles para invidentes. El juego online en masa requiere una inmediatez que el sentido auditivo no proporciona tan bien como el visual. Creo que las instituciones que velan por la integración de las personas con discapacidad (en mi caso apuntaría sobre todo a la ONCE) deberían hacer una mejor labor de promoción y difusión de los videojuegos accesibles. ¡El ocio es también un derecho y los jóvenes con discapacidad también deben poder acceder a él!".

En términos generales: los videojuegos no son sólo una forma de ocio o entretenimiento; son también una vía de información, formación, rehabilitación y normalización dentro de la sociedad. Y cada vez más el avance de las tecnologías ha de hacer posible que sea así incluso para la gente con algún tipo de discapacidad, en lugar de crear barreras. Incluir opciones de accesibilidad en los videojuegos no disminuye su calidad, sino que los hace más completos y hace posible aumentar su público, por lo que también beneficia a las empresas y al sector. La falta de concienciación se soluciona con información, con la que se debería ayudar a fomentar aún más la investigación en este terreno. Ante todo, videojuegos accesibles: cuantos más podamos jugar, mejor.

Especial agradecimiento a Aitor y Jesús.

Publicado por

@redaccion Editor de Vadejuegos

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