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Publicado el 24 de octubre de 2012 a las 18:43

¿Tienen sexo los videojuegos?

Os presentamos una invitada de excepción: la bloguera Marina Amores nos presenta su visión sobre el sexismo en los videojuegos

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¿Tienen sexo los videojuegos?

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MARINA AMORES

¿Y si os dijera que los videojuegos no deberían tener sexo? Y no, no me refiero al acto, así que volved a abrocharos la bragueta. Creo que los videojuegos no deberían dirigirse a un público diferenciándolo por el sexo. Si incluyo el “deberían” es porque creo firmemente que la gran mayoría está asignada a un público masculino o femenino (aunque estos ya no abunden tanto). ¿Y por qué? ¿Acaso el Pong, el Space Invaders  o el Tetris, como inicios claros de este mundo, tenían implícito algún tipo de mensaje de “esto va dirigido sólo a hombres”? Este artículo no tiene un mensaje sexista ni “feminazi”; pretendo mostrar con ejemplos y argumentos que la industria del videojuego y la sociedad en general han acabado inclinándose hacia un público masculino, además de asignar mil y un clichés a esta forma de ocio (que si sólo los niños juegan a videojuegos, que si los videojuegos promueven la violencia…).

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Permitid presentar mi caso brevemente, para así evitar la primera avalancha de piedras: mi padre, como buen informático y “friki del palo”, desde que tengo memoria me puso delante del ordenador y nos tirábamos horas y horas jugando a clásicos como los primeros Doom, Quake y Warcraft entre otros. Me enseñó gran parte de las aventuras de Lucas Arts e hizo que Monkey Island se convirtiera en mi saga preferida. Más tarde me vicié a otros ya clásicos sola, como el Age of Empires o el Unreal Tournament. Y nunca me planteé si jugar al Doom o al AOE era cosa más bien de “chicos” o si las aventuras gráficas iban a un público tanto para hombres como mujeres. Con la edad caí que ninguna de mis amigas había jugado a nada de esto, pero ni le di importancia ni me preocupé por el tema: o bien jugaba con mi padre, o jugaba contra bots, o en internet. La verdad que el factor de no tener más gente con la que jugar a esto influyó bastante para que dejara esa afición bastante aparcada hasta hace recientemente poco, que la he vuelto a recuperar.

Un avatar femenino de Unreal Tournament

He ido descubriendo que Steam es maravilloso, pero también me he percatado de otras cosas. Que te acosen por ser mujer jugando online a un shooter ya está más que visto y me ha pasado, y que chicos se extrañen por que les hable de algún videojuego también. ¿Pero por qué? Debería ser la norma y no la excepción, y más aún en los tiempos que corren. Quiero decir, a mi forma de ver, algunas compañías de videojuegos descuidan mucho a su público femenino, pero la sociedad en general tampoco ayuda demasiado a que esto cambie a mejor.

Y lo siento, pero la premisa de “es que hay más hombres que mujeres que jueguen a videojuegos” ya no me sirve, y menos hoy día. El mundo del videojuego es un mundo empresarial, cierto, pero no olvidemos que también es una industria cultural. La pregunta es: ¿es primero la demanda y luego la oferta, o al revés? ¿Estamos hablando sólo de cuidar al público que ya tenemos seguro desde hace años, o de intentar atrapar al público potencial (como pueden ser muchas mujeres) simplemente no descuidándolo y teniéndolo en cuenta del mismo modo que al masculino? ¿Por qué además hay esta doble vertiente extremista relacionada con el videojuego y la mujer?

Porque o bien se la hace invisible (más bien ésa es la actitud de muchas compañías de videojuegos hacia el público femenino) o bien se la trata como un fenómeno extraordinario (“¡Oh, tíos, mirad, una chica gamer!”; actitud más bien asignada a gran parte de los usuarios masculinos de videojuegos). Y mal, muy mal. La igualdad que deberíamos conseguir no se consigue ni desfavoreciendo ni favoreciendo a la mujer, ya sea en el mundo del videojuego, ni del deporte, ni de la política, ni de nada. Se consigue dando las mismas oportunidades y opciones. De ahí que me parezca mal una tontería como que por ser mujer en el Frikitest te den más puntuación (¿qué pasa, que tener tetas aporta más sabiduría nerd?) o que jugando a según qué shooters no pueda tener un avatar femenino (me referiré a avatar como personaje a elegir en un videojuego, y no como la acepción de foto de perfil) entre las varias opciones disponibles que te ofrece el juego.

Ivy de Soul Calibur. Qué cómoda tu armadura...

Así que entrando en mi ejemplo más reciente respecto a shooters, hablaré un poco del Team Fortress 2, un juego de Valve que salió en 2007 y que ahora se ha masificado aún más por pasar a ser gratis en Steam desde 2011. Un shooter ambientado en lo que podrían ser mediados del siglo XX, con elementos de estrategia, en el que tenemos que escoger una clase (avatar) para comenzar a jugar. Tenemos nueve a elegir, los nueve a priori hombres. Digo a priori porque mucho se ha especulado desde la comunidad fan sobre si el Pyro es mujer u hombre, ya sea porque es el único con el rostro totalmente cubierto, ya sea porque tiene un complemento afeminado (un gorro con una flor), ya sea porque en algún momento se han referido a su personaje como he/she, ya sea porque otros personajes utilizan frases “despectivas” hacia Pyro haciendo burla de su debilidad. La cuestión es que no he encontrado ningún documento ni publicación de Valve oficial donde especifique el sexo de Pyro, así que asumiré de momento que es un hombre, del que además se hacen coñas por no ser en todo caso tan “fuerte” o “masculino” como el resto (la pregunta añadida es: ¿si fuera mujer, en qué posición la dejaría?).

Me encanta TF2 y juego bastante con amigos, pero desde que lo descubrí me pregunté por qué no podía jugar con un avatar femenino. Quiero decir, hay nueve clases a elegir y todas masculinas. Más que sugerir que podrían haber puesto una o dos mujeres (puesto que cada clase tiene sus características y si elijo un personaje no es porque es mujer u hombre, sino porque me gustan sus habilidades específicas), ¿por qué no una versión mujer de cada clase? Mi shooter favorito desde niña ha sido Unreal Tournament y siempre valoré poder jugar con un avatar femenino, con el que me sentía más identificada que de haberme visto obligada a jugar con uno de hombre (y es que la cosa era tan simple como que de cada “clase”, “estilo” o “piel” había una versión femenina y otra masculina).

Y aquí no me vale la excusa ni de que hay pocas mujeres que jueguen a TF2 (cosa que cada vez pongo más en duda), ni la de que “es que está ambientado a mediados del siglo XX”, ni la típica del presupuesto de que crear avatares femeninos costaría mucho más, puesto que el diseño ya está hecho y sería adaptarlo simplemente al de una mujer. También he estado googleando y me he encontrado con fans que han diseñado su propia versión femenina de algunas clases (cosa que demuestra aún más que ni es complicado ni costoso llevarlo acabo), así como algún que otro fanart que deja mucho que desear para el público femenino, ya que se trataría en este caso de puro fanservice para habituales gamers pajeadores. A continuación tenéis ejemplos de ambas cosas; como podéis ver, y al contrario que las clases originales masculinas, en este caso, para el fan autor de la segunda imagen, las chicas deberían ir a la guerra semidesnudas y lo más sexys posibles. Permitidme que añada como mujer que los tacones de aguja y los vestidos son lo más cómodo para correr.

Team Fortress 2 - Fan art no machista

Team Fortress 2 - Fan art machista

Supongo que lo del TF2 podría quedar en algo anecdótico, y depende sobre todo de cómo se lo tome el o la jugadora. Por ejemplo, hablándolo con otra chica , Adriana (muy fan de de este juego), me comentó literalmente que “jugar es algo que hago porque disfruto, es algo que la gente hace para pasarlo bien, independientemente del sexo y la edad. Por lo tanto no creo que los creadores tengan que hacer algo independiente para cada opinión, que hagan el juego que quieran y si me gusta, lo jugaré. Creo que el público femenino que realmente está interesado en los videojuegos normalmente no se preocupa de si hay contenido orientado a mujeres o no.” Cuando le planteé la posibilidad de hacer versión femenina de cada clase me comentó algo que también da para pensar: “Por ejemplo, en TF2 se insultan por la nacionalidad, o se llaman maricas entre ellos. Si a la mujer le dijeran ‘a fregar’ se liaría la de Cristo”. Razón no le falta, y volvemos al tema de que es según la importancia (¿o no?) que le queramos dar. Yo me he tomado la molestia de documentarme y escribir un artículo. Adriana, como otras muchas chicas jugadoras habituales, en ningún momento se ha planteado que los videojuegos sean más cosa de chicos que de chicas. Simplemente se ha centrado en la esencia de esta afición que es disfrutar del juego, pero el motivo de este artículo es precisamente que no es una visión homogénea. Y de ahí el siguiente caso.

Otra manera de tomarse la ausencia o no de avatares femeninos es el caso de una chica que resumiré en un par de líneas (podéis leer su artículo de indignación aquí) .Se trata de una jugadora habitual que compró la edición coleccionista de Call of Duty Black Ops, que venía con un código de avatar a descargar que resultó ser sólo para hombre. Recalco el hecho de que había pagado por ello y en ningún lugar de la caja se avisaba de que no fuera también para mujer. Microsoft no hizo caso a sus quejas, pero finalmente Activisión España pudo proporcionarle, tras diferentes llamadas y quejas, un código para avatar femenino. Sí, vale. Es un simple avatar, traje, o lo que queráis. Pero eso no justifica un trato diferente, y menossi es pagando; además de que si una compañía de videojuegos vende un producto, no puede limitar dependiendo del sexo. Aún así, y zanjando aquí el tema de los avatares, no olvidemos algo relevante en TF2: la que da las órdenes sentada desde su sala con monitores es “la Administradora”, la “jefa”. Y sí, es claramente la única mujer del juego. Por lo que en absoluto estoy acusando de machistas los juegos, sino que recalco nuevamente que no se tiene en cuenta a las jugadoras tanto como a los jugadores.

El avatar masculino de Call of Duty: Black Ops

Y obviamente la cosa no queda en los avatares, sino que los personajes de videojuegos que han pasado a la historia no pueden dejarse de lado, tanto para bien como para mal. Y es que si aquí entramos en la dinámica de que si bien hay personajes transcendentes en este mundo tanto de un sexo como de otro, no todos dan una visión (a mi parecer al menos) positiva o realista de la mujer de hoy día. Hace unos años en el podcast especial del día de la mujer de Gameover  hicieron una clasificación de tipos de mujer como personaje de videojuego, clasificándolas en 5 tipos, que resumo en: 1) las mujeres florero y como puro objeto de deseo ( Zelda o Peach); 2)  las heroínas de videojuego que siempre están tremendas, son sexys a la par que ingeniosas y, a diferencia de su símil masculino que cuanta más armadura lleve mejor, cuanto más destapada vaya, mejor (Lara Croft; Jill Valentine); 3)  las de los juegos de lucha, que siempre están buenas, cuando los personajes masculinos no siempre cumplen ese requisito (Chun Li o Cammy, por ejemplo);  4) las heroínas que a lo mejor formaron parte del grupo 1 ( Elaine Marley como mayor ejemplo);  y 5), “las que son sólo tetas”. Omitiendo el primer grupo (creo que no hay gran cosa a comentar) y el cuarto, de aquí saltamos a dos temas: el de personajes femeninos únicamente como puro fanservice para hombres y el de si las heroínas de videojuegos están al mismo nivel que sus símiles masculinos (como podría ser comparar Lara Croft con Nathan Drake, por ejemplo).

Sobre lo primero, supongo que los ejemplos que os vendrían a la cabeza cuantos menos suficientes. Y es que no hace falta conocer Dead or Alive para ver que muchos se dirigen exclusivamente a hombres mostrando a la mujer como puro objeto sexual, ya que por ejemplo en este caso la historia / argumento es prácticamente nulo y la excusa del juego no es sino quedarse hipnotizado con los movimientos de los inmensos pechos de las jugadoras. Dead or Alive puede tomarse como puro cachondeo, obviamente, pero yo sería más de esa opinión si supiera que existe un equivalente dirigido a mujeres, por ejemplo. Os dejo a continuación uno de los spots del Xtreme Beach Volleyball; las imágenes hablan por sí solas.

Y sí, de ejemplos los hay así a patadas, pero me veo en la obligación de citar un par más, que también dan para reírse (o no) de la situación. En concreto hablo de Riho (uno de los personajes femeninos a elegir en el Zombies Hunter) y que no sólo va en bikini y katana por la ciudad matando zombies, sino que además puede matarlos literalmente a culazos. O qué me decís de juegos de lucha como Mortal Kombat, donde los personajes femeninos destacan más por sus escasas y apretadas prendas que marcan su cuerpo de escándalo que por otra cosa. Quiero decir, a nivel de habilidades pueden estar en igualdad de condiciones que sus compañeros, pero estos por norma van bastante tapados y / o protegidos. Y es que semejantes “atuendos”, si es que así se puede llamar a lo que llevan, en absoluto vienen de una necesidad vinculada a la historia o acción, y tampoco es que dichas prendas sean útiles en ningún momento. Vamos, el juego (al igual que en Dead or Alive y otros muchos) se convierte en una excusa para el deleite del público masculino.

En esta misma línea estuve debatiendo con otra jugadora habitual, Mirian. No le indignaba tanto el tema de la ausencia de avatares femeninos (no le dio en realidad ninguna importancia) como los ejemplos con los que he introducido el artículo, como el tema de los personajes femeninos de puro fanservice a hombres. De esta manera me estuvo comentando su opinión acerca de Soul Calibur. “El ejemplo más notable es Ivy", me contaba;  "muchos juegos tienen personajes femeninos diseñados para satisfacer a un público adolescente 'salidorro', y esto no sería tan malo si no mostraran a una mujer semidesnuda haciendo un papel en donde esa imagen es poco menos que estúpida. Por ejemplo, en el mismo Soul Calibur los diseños en general de las mujeres han ido degenerando hasta casi sólo basarse en el movimiento de las tetas; pero sin embargo, todos los tíos tienen un diseño acorde con la temática del juego. Las tías van semidesnudas y los tíos con tochas armaduras. O todos bien protegidos y tapados, o todos semidesnudo", bromea. "Por suerte la mentalidad de los chicos gamer también ha cambiado: no conozco a un solo tío que le guste el diseño de Ivy”.

Mortal Kombat. Muy cómodos los tacones para pelear, sí.

Con todo esto no quiero dar a entender que todos los personajes femeninos sean ni puro fanservice para el público masculino ni que todas sean personajes pasivos. Como ya he apuntado antes, hay heroínas de videojuego que han pasado a la historia, y que podrían perfectamente compararse a sus símiles masculinos. Son chicas fuertes, con carácter, personalidad, ágiles… Y siempre sexys y guapas. Aún así, son ejemplos muy positivos de que el papel de héroe de videojuego no está restringido al hombre y de que las mujeres no son simples personajes pasivos o tesoros que aguardan a ser rescatados. Desde Anya de Gears of Wars 3 como ejemplo de personaje que ha hecho avanzar la saga en este aspecto, pasando por videojuegos protagonizados sólo por mujeres, como puede ser Portal, con Shell y GLaDOS, o personajes como Tifa y Lighting de Final Fantasy, Faith de Mirror's Edge, Aya de Parasite Eve, hasta heroínas que se han hecho incluso más famosas que su propio videojuego, como Lara Croft, Samus Aran o Jill Valentine.

Simplemente quiero apuntar que, pese a que los anteriores son ejemplos muy positivos respecto al papel de las mujeres en los videojuegos, no puedo dejar de lado una pequeña observación. Y es que hay algunos ejemplos de personajes de los que acabo de citar que tienen algo en común aparte de ser valientes y fuertes heroínas: han pasado por algún momento muy violento o traumático en su vida, cosa que les ha hecho adquirir en gran parte esta gran fuerza, destreza y valentía. Me refiero a personajes como Samus Aran , Tifa o Lara Croft, la última que ha entrado en polémicas porque se ha incluido en la última entrega una escena de intento de violación. Tal y como explican maravillosamente en este artículo, “no significa que un videojuego nunca deba hacer frente a una violación - por supuesto que debería, donde la historia lo exija - pero si la única razón para incluir la violencia sexual es hacer hincapié en la vulnerabilidad de la mujer o maldad de un hombre, entonces es necesario preguntarse por qué una amenaza de asesinato no es suficiente.”

Imagina ser...

Por último pensaréis, “pues que hagan videojuegos para mujeres, ¿no?”. Si bien es cierto que si clasificamos los videojuegos de los que hemos hablado hasta ahora como mayoritariamente masculinos, son mucho más numerosos que los dirigidos “a chicas”. Lo pongo entre comillas porque si bien es cierto que videojuegos como Monster High pueden verse claramente que se inclinan hacia un público masculino, no quiere decir en absoluto que sea un monopolio, ni deberían. Está bien que los haya, pero hasta cierto punto. No podía acabar el artículo sin citar las vergüenzas ajenas del sector del videojuego “para mujer”. Sí, obviamente hablo de los “Imagina Ser…” (la edición de diseñadora de moda es ya el videojuego español más vendido de la historia), “Cooking Mama”, “Nintendogs”, Wii Fit y otros más.

Y es que con estos juegos no estamos más que aparcando a la mujer a los típicos roles tipificados de forma peyorativa como “femeninos”. Vamos, que me parece una triste manera de educar a las niñas con aspectos reducidos a la cocina, el cuidado de los niños/mascotas/hogar o a aspectos tan estereotipados como la moda, o aún peor: el “Imagina la boda perfecta” o cómo hacer ver a una niña que su mayor aspiración tiene que ser casarse cual princesa.  De hecho, poned en Google “videojuegos para chicas / mujeres” y os haréis una idea de lo que es para mí un panorama más que de vergüenza ajena. Me parece un sexismo más que claro en la industria del videojuego; y si no os parecen argumentos suficientes, visitad una feria de videojuegos cualquiera, y avisadme si las compañías de videojuegos no utilizan chicas jóvenes enseñando cacho para promocionar sus nuevos productos, que acaban siendo incluso más objeto de reclamo que los propios videojuegos. Al menos ponednos algún mozo hermoso a nosotras, ¿no?

Nada más que añadir, jugadores y jugadoras. Gracias por leerme y  a VadeJuegos por darme este rinconcito para expresarme. Podéis encontrarme en Twitter , en mi Tumblr y en la web Tu princesa está en otro castillo si queréis. Agradecimientos a Mirian Frías, Adriana Game Over  y Víctor Somoza.

 

                                                 

Marina Amores estudia Comunicación Audiovisual en Barcelona, pero su verdadera ocupación es escribir chorradas en Twitter. Si la retas a un Age of Empires II o a una partida al Unreal Tournament no te dirá que no. Cosplayer un día o dos al año, y algo friki el resto de días (lo justo y necesario). Sus dogmas de fe son "Dragon Ball es el mejor anime de todos los tiempos" y "Monkey Island el mejor videojuego jamás creado".

 

Publicado por

@redaccion Editor de Vadejuegos

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