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Publicado el 25 de mayo de 2012 a las 14:03
Spec Ops: The Line, ¿por qué este shooter es distinto y necesario?
Jugamos durante cuatro horas al videojuego de 2K Games y descubrimos que nos encontramos ante una de las grandes sorpresas del año
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De Spec Ops: The Line se ha dicho a estas alturas mucho y muy bueno: pese a lo poco que todos habíamos podido probar del juego, estaba bastante claro que lo que teníamos entre las manos era distinto. Los ingredientes son conocidos: soldados, armas de fuego y oleadas de enemigos, sí; pero el sabor resultante no tiene nada que ver con la ensalada de balas habitual del género shooter. Y llegado el momento de adentrarnos en el juego con más calma probándolo en las oficinas de 2K (casi cuatro horas pegado a la pantalla sin ser capaz de soltar el mando ni un minuto) uno se da cuenta de que nada de lo dicho hasta ahora exagera. Quizá nos hemos quedado cortos.
Llevo un rato dándole vueltas a este artículo sin decidirme claramente por el enfoque. Los lectores ya sabrán de la curiosa ambientación en una Dubai ficticia, devorada por las tormentas de arena; de la gran calidad técnica en animaciones, modelos de personaje, música y efectos sonoros y la dificilísima representación de la arena del desierto, que además cobra un papel protagonista en la jugabilidad; de la sensación de vida que transmiten los tres soldados protagonistas, cuya personalidad queda magistralmente dibujada en cuatro golpes de pincel. Gracias a la reciente demo y a los muchos artículos que ya hemos publicado sobre el juego (por ejemplo mis primeras impresiones, publicadas hace ya algunas semanas) los lectores estarán ya al tanto de todo lo que a primera vista ofrece este The Line: acción en tercera persona heredera del mejor cine bélico, alto nivel técnico, extraordinario diseño de niveles (con el español Enrique Colinet en ese área de desarrollo del juego) con numerosas formas de afrontar cada batalla, posibilidad de dar órdenes a los compañeros, una inteligencia artificial que nos pondrá contra las cuerdas en más de un enfrentamiento...
A esto hay que añadir el sobresaliente doblaje al español (con una gran interpretación de la voz de Walker; y atención al Locutor, ex-periodista incrustado en el batallón 33 y actualmente ejerciendo un complejo papel en la terrible situación de Dubai; personaje doblado por la voz española de Andrew Ryan de Bioshock) y un elemento que no habíamos visto en demos anteriores: la posibilidad de completar todos los detalles de la historia buscando en cada nivel objetos escondidos que ocultan información de inteligencia, o incluso un vistazo al interior de nuestros soldados para conocer sus sentimientos y temores.
Pero todo eso es información superficial que se capta a primera vista, y más aún: eso no es Spec Ops: The Line. Es como decir que un cuadro es un montón de manchas de óleo. Si sólo tuviera todo lo anterior, este juego sería un buen shooter más. Pero The Line ofrece mucho más a poco que rasquemos el barniz y miremos el interior: una dimensión mucho más profunda. Es un divertido juego de disparos, sí: pero aquí la acción es la herramienta necesaria para contarnos una historia. Es la diferencia entre Rambo y Platoon. Con este título, Yager Development y 2K llaman a la puerta del olimpo del cine bélico, con una carta de recomendación para san John Ford firmada por el mismísimo Francis Ford Coppola.

Y es que, como ya se ha dicho innumerables veces, la principal fuente de inspiración para este juego es Apocalypse Now, de Coppola. Los parecidos son más simbólicos que argumentales: la película sigue el viaje de un soldado río abajo en Vietnam, en busca del renegado (y posiblemente enloquecido) coronel Kurtz. En Spec Ops: The Line no tenemos que seguir la corriente del río (analogía en la que ahora entraremos), sino adentrarnos directamente en el centro de un mar de arena para encontrar al general Konrad, un héroe de guerra al que empezamos teniendo respeto y admiración y del cual, muy poco después, ya no sabemos muy bien qué pensar. Pero no olvidemos que la misma película Apocalypse Now estaba a su vez basada en la novela corta El corazón de las tinieblas, de Joseph Conrad (nótese el claro homenaje al escritor utilizando su apellido, sólo con que la K inicial en referencia a Kurtz). En la historia original el protagonista es un marino que recorre el río Congo en busca de un contrabandista de marfil llamado Kurtz; nada que ver... al menos en principio.
En los tres casos, el viaje (sea por Vietnam, por el Congo o por Dubai) es mayor a nivel interior y simbólico que físico. En el trayecto los protagonistas entienden el horror que el ser humano es capaz de crear e infligirse a sí mismo; la historia original reflejaba los terroríficos abusos del colonialismo, y estas dos versiones posteriores tratan sobre el espanto y la degradación moral de la guerra. El descenso del río es ya de por sí un poderoso símbolo: en la mitología clásica se llega al Infierno a través del río Estigia; beber sus aguas provoca el olvido de la vida anterior. Descender el río en busca de alguien es una analogía clara; los críticos literarios la llaman “catábasis”: el descenso al abismo más profundo, a la oscuridad más terrible. Ante la caída sólo hay dos opciones: aceptar el horror, purificarse y salir redimido... o morir. En Spec Ops también encontramos ese descenso: desde los pisos altos de los rascacielos, devorados por las volátiles montañas de arena, vamos bajando poco a poco al corazón de Dubai con la intención de encontrarnos cara a cara con el horror y tratar de destruirlo.
Nuestros compañeros en este viaje no serán sólo los dos soldados que acompañan al protagonista capitán Walker. También lo serán la locura, los remordimientos, la duda, el miedo, el auténtico terror a estar equivocado, a no ser el bueno de la historia, a que realmente no haya ningún bueno y no sea más que una cuestión de elegir a qué cabrón quieres ayudar. Y ni siquiera nos damos cuenta de la degradación moral a la que estamos llegando porque al fin y al cabo tenemos órdenes, ¿no? Es más: sólo es un juego. Pero son excusas. De repente empiezas a discutir a gritos con un compañero porque has matado a un soldado norteamericano o has dejado morir a un civil o sabe dios qué has hecho y te das cuenta de que no, no te libras por cumplir órdenes o porque sólo sea un juego: eras tú quien apretaba el gatillo. Y te horroriza pensar que, muy probablemente, lo harías sin dudarlo si estuvieras en esa situación. Y también tratarías de perdonarte a ti mismo pensando que son órdenes, que no puedes ver al enemigo como un ser humano porque entonces dudas y es él quien te mata a ti.

No voy a contar ninguna escena en concreto: os merecéis disfrutar de primera mano cada diálogo, saborear el amargo regusto de este juego sin que os hayan avisado de que este trago alimenta, sí, pero a base de golpes en el estómago. Sólo diré que hay pocos juegos capaces de transmitir la ambigüedad moral de la vida real. Hay muchísimos títulos violentos, pero normalmente o tú eres tan bueno y los malos son tan malos que claramente te sientes legitimado o bien la violencia alcanza niveles tan absurdos que entramos más en el terreno del humor negro. Jugando Spec Ops: The Line me he quedado unas cuantas veces parado, mirando la pantalla y pensando: soy un cabrón. Realmente he hecho eso que acabo de hacer, y lo he hecho sin pensarlo, y estoy seguro de que si yo fuera Walker lo habría hecho igual, y probablemente no había otra salida, pero eso no quiere decir que deje de ser un cabrón. Eso, queridos lectores, eso es contar una historia.
¿Qué quieren que les diga? A mí me han ganado. Hace un tiempo reflexionaba acerca de lo estancada que está la narrativa en los videojuegos, de la escasez de títulos con historias ambiguas y herramientas narrativas más complejas (por ejemplo, narradores engañosos: aquí lo hay, puesto que sabemos sólo lo que sabe el capitán Walker; compartimos su conocimiento, pero también todo lo que ignora y sus prejuicios). Spec Ops: The Line es un soplo de aire fresco. Este juego no sólo es divertidísimo, frenético, desafiante y técnicamente impecable: es, además, un paso adelante a nivel narrativo y una demostración de que sí se puede combinar jugabilidad e historia. Esas megafranquicias anuales triple A deberían tomar buena nota: es posible hacer un juego de disparos con profundidad, igual que el género bélico ha engendrado 'Desaparecido en combate' y ha dado trabajo a directores como Michael Bay, pero también ha parido joyas como Platoon y ha permitido demostrar su arrollador talento a Coppola, Stone o Spielberg. Los aficionados al género bélico y los juegos de disparos pueden estar de enhorabuena: Spec Ops: The Line es un shooter diferente. Imprescindible. Resérvenlo ya.
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@AntonioSanto Editor de Vadejuegos
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