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Publicado el 23 de mayo de 2012 a las 12:38
Shigeru Miyamoto - Arquitecto de sueños digitales
Un repaso a la trayectoria vital del reciente ganador del Principe de Asturias de Comunicación y Humanidades
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Shigeru Miyamoto acaba de hacerse con el Premio Príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades. Un premio sobradamente merecido por todas las aportaciones que el señor Miyamoto ha realizado para el mundo del videojuego y, por qué no decirlo, para el mundo del entretenimiento en genera. No obstante, puede que muchos de vosotros conozcáis a Miyamoto por su apellido y por Mario Bros, pero por poco más.
Desde VaDeJuegos, os hemos preparado este especial en el que demostraremos que el trasfondo y aportaciones de este genio van mucho más allá de un fontanero italiano con bigote. Empezamos.
Orígenes
Miyamoto nació en el pueblo japonés de Sonobe, Kioto, el 16 de noviembre de 1952 Desde una temprana edad manifestó su interés por dibujar y pintar, inspirándose en ciertas películas animadas de Walt Disney. Además, también acostumbraba explorar los alrededores de su hogar, en donde se encontraban bosques, cuevas y lagos. Parte de su trabajo posterior estaría fuertemente influenciada por las experiencias que vivió durante su infancia en ese pueblo. Según declaraciones de Miyamoto, durante una de dichas expediciones, encontró una cueva, y tras días de indecisión, entró a ella.

A los 18 años de edad, en 1970, Miyamoto ingresó al Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa para estudiar la carrera de Diseño industrial y se graduó cinco años después sin un trabajo decidido. Al principio, Miyamoto no planeaba convertirse en un diseñador de videojuegos y tampoco estaba interesado en el ámbito visual; de hecho después de que se graduara como diseñador, tuvo cierto aprecio hacia el manga e inicialmente planeaba convertirse en un artista de manga profesional. No obstante, tuvo miedo de fallar eligiendo dicha carrera, por lo que eligió otra: los videojuegos.
El encuentro de dos Titanes
En el año de 1977, cuando tenía 24 años de edad, conoció a Hiroshi Yamauchi mediante un contacto de su padre con éste; y dado que en ese entonces Yamauchi era el presidente de Nintendo y además era un amigo de su padre, Yamauchi lo contrató como artista del personal ese mismo año, pintando paneles de máquinas arcade, y poco después trabajaría como diseñador.
El primer trabajo de Miyamoto fue el de artista de personal, pintando paneles de máquinas arcade
Cuando la empresa de Nintendo comenzaba a ramificarse, Miyamoto ayudó con el diseño del primer y original videojuego arcade que operaba mediante la introducción de monedas que la empresa desarrolló, Sheriff, pero debido principalmente a la pérdida de interés de los consumidores por jugar videojuegos, el videojuego no consiguió las ventas esperadas. Ayudó también por primera vez a desarrollar un videojuego con el lanzamiento de 1980 Radar Scope.
El juego logró un éxito moderado en Japón, pero por 1981 los esfuerzos de Nintendo para introducirse en el mercado de videojuegos de Norteamérica se habían convertido en un completo fracaso, dejando a la empresa con un gran número de unidades sin vender y llevándola al borde de una colapso financiero. En un esfuerzo de conservar a la compañía en pie, el presidente de Nintendo en aquel tiempo, Yamauchi, decidió convertir el fracaso comercial de las unidades de Radar Scope en un nuevo juego arcade. Yamauchi le dio la tarea de tal conversión a Miyamoto, con el ingeniero principal de Nintendo, Gunpei Yokoi, a la cabeza de la supervisión del proyecto.

Donkey Kong
Miyamoto imaginó muchos personajes y conceptos del argumento, pero finalmente se decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero, y una chica. Para ello, se inspiró en la rivalidad entre los personajes de cómic Bruto y Popeye por la mujer Olivia. Miyamoto también citó a la historia de La bella y la bestia y la película de 1933 King Kong como influencias. Con Donkey Kong, se marcó la primera vez que la formulación de la trama de un videojuego precedió a la programación, en lugar de ser añadida muy simple en el último momento.
Miyamoto tenía grandes esperanzas para su nuevo proyecto, pero no tenía el conocimiento suficiente sobre habilidades técnicas como para programarlo por su propia cuenta; así consultó a varios técnicos acerca de la manera de hacer posible su visión.
Cuando Miyamoto solicitó que el juego tuviera múltiples escenarios, el equipo de programación se quejó de que Miyamoto estaba esencialmente pidiéndoles la repetición del juego
Deseaba hacer a los personajes de diferentes tamaños y que éstos se movieran y reaccionaran de diferentes maneras. No obstante, Yokoi le explicó a Miyamoto que su diseño sería muy complicado de llevar a cabo. Cuando solicitó que el juego tuviera múltiples escenarios, el equipo de programación –que estaba conformado por cuatro hombres– se quejaron de que Miyamoto estaba esencialmente pidiéndoles la repetición del juego, pero eventualmente programaron exitosamente el videojuego.

Tras el envío del juego a Nintendo of America para examinarlo, el administrador de ventas se quejó del producto por ser muy diferente de los videojuegos de laberinto y de disparos, muy comunes en aquella época.
Cuando el personal americano comenzó a colocarles nombres a los personajes, decidieron llamar Pauline a la mujer en peligro de la historia, después de Polly James, la esposa del director del almacén de Nintendo en Redmond, Washington, Don James. Y al protagonista, que hasta ese momento era conocido simplemente como Jumpan, le denominaron Mario, en honor de casero del almacén, Mario Seagle.
Los nombres de los personajes fueron impresos en el arte del gabinete de América y fueron utilizados para fines promocionales. Asimismo, los miembros del personal también presionaron por un título en inglés, por lo que el videojuego recibió el nombre de Donkey Kong.

Donkey Kong fue un completo éxito pues para 1982, ya se habían vendido 60.000 unidades y recaudado 180 millones de dólares. Tal éxito llevó a Miyamoto a trabajar y desarrollar secuelas del videojuego, las cuales fueron Donkey Kong Jr. (1982) y Donkey Kong 3 (1983). También, su éxito le valió el trabajo como diseñador en otros títulos de Nintendo, como Devil World, o Excitebike (estos dos últimos en 1984).
Y llegaron Mario y Zelda
En su siguiente videojuego. Miyamoto se basó en el personaje héroe de Donkey Kong, Mario, al que le dio un hermano, Luigi. Hablamos, cómo no, de Mario Bros.. La aparición de Mario en Donkey Kong le permitió cambiar aspectos del juego para hacer que Mario luciera como un fontanero, en vez de un carpintero.29 Miyamoto consideró que la Ciudad de Nueva York serviría como el mejor escenario para el juego, con su red subterránea de tuberías de aguas residuales tipo laberinto.
El modo multijugador y otros aspectos del estilo de juego fueron, parcialmente, inspirados por un videojuego reciente en esos años titulado Joust. Finalmente, se sabe que fue Yokio el que convenció a Miyamoto para otorgarle poderes a Mario, como la habilidad de caer desde grandes alturas sin sufrir daño alguno.
Miyamoto tomó un nuevo trayecto al usar el sistema de juego no lineal para The Legend of Zelda
Para el año de 1985, tras la publicación de Mario Bros. y el lanzamiento de la primera consola casera de Nintendo, la NES, Miyamoto se involucró en varios desarrollos de diversos videojuegos para ésta última, entre los cuales se incluyen Ice Climber y Kid Icarus, así como Super Mario Bros, la adaptación para la NES del Mario Bros original. No obstante, Miyamoto tomó un nuevo trayecto al usar el sistema de juego no lineal para The Legend of Zelda, el siguiente videojuego que desarrolló y que forzaba al jugador a decidir su camino a través de acertijos.
Con The Legend of Zelda, Miyamoto buscaba la manera de crear un mundo dentro de un juego, en el cual los jugadores pudieran identificarse, un jardin en miniatura donde ellos pudieran hacer lo que quisieran, como si fuera un cajón de juegos. Principalmente se inspiró en las experiencias que tuvo de niño en los alrededores de Kioto, donde exploró campos cercanos, bosques, y cuevas; cada título de Zelda alberga esta sensación de exploración.
Miyamoto quería centrar Zelda en la jugabilidad misma, y no en el reto de que el usuario consiguiera las más altas puntuaciones
Como dato curioso, decir que Miyamoto también recreó en los laberintos de Zelda sus memorias de sentirse en el hogar de su familia el cual, según cuenta nuestro protagonista, contaba con tantas puertas que podías perderte en él. Miyamoto quería centrar su juego en la jugabilidad misma, y no en el reto de que el usuario consiguiera las más altas puntuaciones, algo muy común en la época.
Las secuelas
Posteriormente, Miyamoto trabajó en secuelas de Super Mario Bros y The Legend of Zelda. Super Mario Bros. 2 (conocido como Super Mario Bros.: The Lost Levels fuera de Japón) volvió a utilizar elementos de Super Mario Bros., aunque éste último es considerado más difícil que su predecesor. Debido a la dificultad percibida, el juego no se lanzó en el territorio norteamericano sino hasta mucho después. En su lugar, el videojuego Yume Kōjō: Doki Doki Panic se rehizo y se le puso el nombre de Super Mario Bros. 2 en el mercado occidental.
Zelda II: The Adventure of Link tiene poco parecido con el primer juego de la serie
Por su parte, Zelda II: The Adventure of Link tiene poco parecido con el primer juego de la serie y que contiene áreas de desplazamiento lateral con un gran mapa del mundo, hecho que reemplazó la vista de pájaro de la entrega anterior. También incorpora un sistema de combate estratégico y más elementos RPG, incluyendo un sistema de puntos de experiencia, hechizos mágicos, y más interacción con personajes no jugables. Finalmente, a las puertas del lanzamiento de Super Nintendo, Miyamoto lazó Super Mario Bros 3, el último Mario Bros dirigido directamente por él.
Super Nintendo

Llegamos ya al lanzamiento de Super Nintendo, destacando el desarrollo de F-Zero, producido por Miyamoto, que llevaba las capacidades gráficas de la consola hasta sus límites, con una presentación cuasi 3D. F-Zero fue uno de los títulos de lanzamiento de la Super Nintendo Entertainment, si bien Miyamoto trabajó en otros diversos videojuegos de dicho sistema.
Uno de los que cabe destacar fue Star Fox. Para el este proyecto, Miyamoto, con la ayuda del programador Jez San, convenció a Nintendo para que desarrollaran un chip denominado Super FX, que vendría incluído en el cartucho, y que conseguiría que el juego mostrara unos 3D cuasi reales, para el asombro de los jugadores de la época.
Otro título a destacar de la época de Super Nintendo fue Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars, que fue desarrollado junto a Square Enix, si bien Miyamoto se limitaría a las labores de producción, al igual que con Super Mario World y Super Mario Kart.
Super Mario 64

Con Nintendo 64, Miyamoto destacó con la dirección de dos Obras Maestras. En primer lugar, destacamos Super Mario 64, primer título en el que podemos ver a Mario en un entorno completamente en 3D y con cámara libre. Sin duda toda una revolución para la saga, y un título que sentó las bases maestras de los títulos posteriores protagonizados por un Mario en un entorno en 3D, principalmente, la saga Mario Galaxy. Y por otro lado, nos encontramos con la obra inmortal que fue The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Este fue el último título hasta la fecha en el que Miyamoto ejerció de director de un juego, puesto que en los susbiguientes proyectos, se ha limitado a ejercer de Productor. Ocarina of Time es considerado por muchos como el mejor Zelda de todos los tiempo (con el permiso de Skyward Sword) e introdujó algunas características jugables que se han convertido en estándar del género de la acción/aventura, como son la selección de objetivo y los menús contextuales.
Curiosamente, este juego contó en realidad con cuatro directores, y determinadas escenas eran dirigidas por unos o por otros. Pero siempre era Miyamoto quien llevaba la voz cantante.
Ocarina of Time es considerado por muchos como el mejor Zelda de todos los tiempos
En las etapas finales de la Nintendo 64, Miyamoto trabajó en muchos spin-offs de la serie Mario, tales como Mario Kart 64 y Mario Party. De igual manera colaboró en otro videojuego de Zelda llamado The Legend of Zelda: Majora's Mask, en el cual desempeñó el papel de productor, al igual que en los spin-ofss de Mario Finalmente, produjo también Star Fox 64.
De aquí a la Eternidad
GameCube también tuvo su ración de títulos producidos por Miyamoto, destacando Luigi's Mansion, una de las entregas de Mario más queridas por los jugadores. Miyamoto continuó con su tarea de spin-offs de Mario durante esos años. Además también estuvo presente en la producción de la serie Metroid Durante esta época también creó y produjo Pikmin y su secuela, Pikmin 2.

Además colaboró en nuevos videojuegos de la serie Star Fox, Donkey Kong, F-Zero y The Legend of Zelda tanto en Gamecube como en los sistemas portátiles de Gameboy Advance y Nintendo DS. Para esta última consola, trabajó en muchos títulos, entre los cuales se encuentran el remake de Super Mario 64, Super Mario 64 DS, y Nintendogs.
Y llegamos a la actualidad, con la última lista de títulos en los que Miyamoto ha tomado parte en su desarrollo, siempre desde el puesto de productor o supervisando las tareas de desarrollo. Así, nos encontramos con The Legend of Zelda: Twilight Princess, The Legend of Zelda: Skyward Sword, Super Mario Galaxy, New Super Mario Bros, Super Mario Galaxy 2 y la saga Wii Sports, Wii Fit y Wii Musics, en el caso de la Wii.
Y con The Legend of Zelda: Phantom Hourglass y The Legend of Zelda: Spirit Tracks para Nintendo DS. Nintendo 3DS también ha contado con su ración de producción de Miyamoto: Super Mario Land 3D.
Miyamoto ha creado al que es probablemente el personaje más conocido de las historia de la industria del videojuego
Como véis estamos ante un titán del videojuego, un hombre que ha creado al que es probablemente el personaje más conocido de las historia de la industria del videojuego, y que cuenta con un sin fín de galardones procedentes, tanto desde la industria, como desde fuera de ella.
Así, no sólo fue el primer desarrollador en ser introducido en el Salon de la Fama de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas, sino que recientemente ha sido nombrado Caballero de las Artes y la Letras Francesas, galardón otorgado por el mismísimo Gobierno Frances, y también es el primer desarrollador de videojuegos nominado para los prestigiosos premios Principe de Asturias, que ahora acaba de ganar.
FUTURO
En cuando al futuro, Miyamoto se encuentra trabajando en Luigi´s Mansion 2, así como Pikmin 3, Super Mario Bros 4 y otros títulos que aún no ha sido anunciado. Ese es el gran legado de Miyamoto: sus juegos, sus personajes, sus creaciones.. Y por todo ello, y por todo lo que está por llegar, le estaremos eternamente agradecidos.
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