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Publicado el 11 de julio de 2012 a las 15:36

¿Por qué es tan difícil adaptar un videojuego al cine?

A raíz de las noticias de esta semana sobre futuras versiones de película de videojuegos, Antonio Santo reflexiona sobre la dificultad de las adaptaciones

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¿Por qué es tan difícil adaptar un videojuego al cine?

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Ayer nos llegó la noticia de la enésima versión cinematográfica de un videojuego: CBS ha adquirido los derechos para realizar una película de Deus Ex Human Revolution, la revisión de Ubisoft del juego de culto de Warren Spector. Aún no se conocen más datos: ni protagonista ni director ni guión. Y no es la única noticia reciente en la que cine y videojuegos se dan la mano: esta semana también hemos sabido que la versión cinematográfica de Assassin's Creed tendrá al gran Michael Fassbender como protagonista, o que los guionistas de Saw están detrás de la película de God of War.

Una historia y estética tan sugerentes como la de Deus Ex (o en el caso de la franquicia de los Asesinos un actor tan solvente como Fassbender) deberían ser elementos suficientes como para ilusionarnos sobre la calidad del producto final... Pero, tal y como vimos ayer en el reportaje de Jon Zorita "Las peores películas de videojuegos", los precedentes en el género no dan mucha esperanza.

Las adaptaciones de una forma artística a otra, sean cuales sean, siempre han sido muy difíciles. De buenas versiones de libros en el cine hay muchos ejemplos, claro, pero de pésimas hay más aún. Y es que la dificultad no está en adaptar la historia: al fin y al cabo, como demuestra la narratología no hacemos más que contar las mismas historias una y otra vez con pequeños cambios). Lo realmente difícil es cambiar de lenguaje. No vamos a entrar en debates estéticos que, aunque muy interesantes, serían muy largos (y poco procedentes para una página de videojuegos). Me conformaré con decir que cada arte tiene un lenguaje propio, entendido como una forma de comunicarse, una "caja de herramientas" para alcanzar los objetivos del creador.

En el caso del cine, como es obvio todo el lenguaje gira alrededor de la imagen. Incluso elementos comunes entre otras artes y ésta, como puede ser el diálogo, cobran un significado distinto: en la literatura el diálogo bien hecho aporta ritmo y sirve para desarrollar la identidad de los personajes; en el cine lo primero no se cumple (demasiado diálogo ralentiza el ritmo) y lo segundo se realiza a través de la acción. Películas como The Artist han demostrado incluso que la mudez, que en principio se debió a una limitación técnica, puede ser incluso una herramienta narrativa más para el cine.

Si difícil es adaptar una novela al cine, más aún es un videojuego precisamente por las características de su naturaleza: en el videojuego la base de todo, por encima de la narración, el lirismo, la belleza plástica o cualquier otra cosa, es la interactividad. Tal y como dicen absolutamente todos los creadores de juegos: uno empieza primero por decidir las mecánicas, por saber cómo se juega, y luego crea lo demás; y por buena que sea la historia, si la jugabilidad falla el juego fracasa. Es absolutamente imposible llevar a otro medio la interactividad, la sensación de libertad y reto, que da un videojuego.

Hay ejemplos en que la adaptación resulta más sencilla, como es el caso del cómic, cuyo elemento clave es la narración mediante imagen secuenciada; se atribuye a Hugo Pratt (creador de Corto Maltés) la frase "el cómic es el cine de los pobres". Y aún así tampoco abundan las buenas versiones de cómic: la imposibilidad de partida de traducir códigos de un arte a otro no es, por tanto, la única razón para que las adaptaciones sean casi siempre malas. Hay que ser autocríticos y ser conscientes de que nos falta madurar como público y tener más sentido crítico. Es cierto que hay desidia por parte de la industria, que sabe que hará una taquilla decente sólo por la marca; pero es innegable también que mucho público sigue yendo a ver productos pésimos incluso a sabiendas de que lo son.

¿Cómo afrontar la tarea de convertir un videojuego en película, entonces? Para empezar hay que ser conscientes, tanto los creadores como el público, de que muchas sensaciones se van a quedar por el camino. Tan malo es el exceso de ambición como la falta de ella. Sólo es posible adaptar los aspectos narrativo y estético de un juego; así pues, es posible la adaptación de Assassin's Creed, de Deus Ex o de un título como Spec Ops, pero no tendría mucho sentido hacer una película de Pac-Man. El artista debe ser capaz de reconocer los aspectos clave a nivel temático y estético, y después tener el valor suficiente para desechar todo lo demás.

En el arte, todo lo que no es imprescindible estorba. Las mejores adaptaciones al cine son aquellas que han sido capaces de reconocer qué elementos son intraducibles o no funcionan y descartarlos sin ningún remordimiento. Esperemos que los que finalmente emprendan el difícil reto de crear las películas de Assassin's Creed y Deus Ex sean valientes, no se conformen con la taquilla fácil y consigan lo que hasta ahora nadie ha logrado: crear una adaptación de un videojuego que, fiel o no a la obra original, sea una buena película.

Publicado por

@AntonioSanto Editor de Vadejuegos

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