PS3 / Acción

Publicado el 23 de mayo de 2013 a las 12:50

Gustavo Santaolalla: "Mi hijo presumirá más de la BSO de The Last of Us que de mis Oscars"

Entrevistamos a Gustavo Santaolalla, músico y compositor argentino, encargado de la banda sonora de The Last of Us y ganador de dos premios Oscar

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Gustavo Santaolalla nació en Argentina en 1951, en una localidad del área del Gran Buenos Aires; siendo sólo un adolescente, a finales de los 60 entra en contacto con otros músicos argentinos legendarios como León Gieco y Charly García. Por su obra en los 70 y 80 se convierte en uno de los miembros fundacionales del rock argentino; posteriormente en los 90 será productor de numerosas bandas y músicos emergentes del boom del rock latino, como la Bersuit Vergarabat, La Vela Puerca, Café Tacuba, Molotov, Julieta Venegas y Juanes. Posteriormente empezará a componer bandas sonoras, principalmente con el director mexicano Alejandro González Iñárritu (Amores perros, 21 gramos, Babel, Biutiful); también ha compuesto la música de cintas tan conocidas como Diarios de motocicleta y Brokeback Mountain. Ha ganado dos premios Oscars por su trabajo en Babel y Brokeback Mountain, además de tres BAFTA y dos Globos de Oro. Santaolalla ha compuesto la banda sonora de The Last of Us, el próximo título exclusivo de Sony para PS3, en la que ha sido su primera composición para un videojuego. Hemos hablado con él sobre su trabajo en el juego de Naughty Dog y su obra.

¿Qué tal ha sido la experiencia de pasar de la música de cine a videojuegos?

Hay muchas cosas en común y otras muy distintas. Lo que me interesó de este juego es lo que muchas veces me lleva a interesarme por un proyecto cinematográfico: el poder de la historia, que sea una historia que realmente me atraiga, y la de The Last of Us me encantó. La historia y cómo se cuenta, los personajes, la narrativa... Y todo eso viene de la mano de la persona que tiene la visión; en el caso del cine es el director y en el caso de este juego vino de la mano de Neil Druckmann, que es quien lo escribió. Así que la motivación primera es la misma; también estaba el interés del desafío de hacer algo que también es distinto para mí, primero porque la cantidad de música que tienes que hacer es mucho mayor. Una película viene a durar dos horas y ahí tienes unos veinte minutos de música; el juego dura unas veinte horas y he presentado alrededor de dos horas y media de composición, y se usó toda... También es muy interesante uno de los aspectos de cómo funciona la música en un juego: a mí me gusta mucho trabajar con texturas y eso implica distintas capas; eso es muy práctico para los videojuegos, porque en algunas áreas la pieza de música entera la deconstruimos y utilizamos una sola capa, y aleatoriamente se van sumando capas, otra desaparece... y así puedes estar un rato en un lugar y la música nunca se repite, aunque mantenga el tono y las sensaciones. Ésas son cosas que en el cine son inconcebibles. La otra gran diferencia es que aquí no sólo acompañas la escena, sino que también estás acompañando el viaje de una persona que está jugando. La experiencia es muy distinta a la de estar sentado ante una pantalla viendo una película.

A la hora de crear la música de una película hay compositores que trabajan sobre el guión mientras que otros escriben a partir de la cinta terminada, pero la creación de un juego es un proceso más dinámico: el guión puede cambiar pocos meses antes de salir al mercado... ¿Cómo afecta eso a su trabajo?

De esos dos que mencionaste, yo soy de los que trabajan a partir del guión, de conversar con el director y de la forma en que la historia me afecta, más que a partir de las imágenes. En el mundo del cine, en la mayoría de las películas que he hecho he compuesto la música antes de que la película se filme. El ejemplo más grande es Brokeback Mountain, en la que toda la música incidental se grabó antes de que la película se filmara. Ahí el genio de Ang Lee fue el que repartió las "piezas", pero él tuvo la música durante mucho tiempo antes de filmar. En el caso del videojuego, como el proceso lleva tanto tiempo... Yo empecé con la música en 2011; hay escenas que Neil ha escrito a partir de la música. Algunas cosas para añadir al juego surgieron a partir de mis composiciones.

¿Qué es lo que más le ha atraído de The Last of Us?

Por un lado, la pintura de un mundo devastado, que puede ser una radicalización de cosas que ya podemos ver en el mundo y que por tanto podemos imaginar. No es algo totalmente fantasioso: en menor escala lo vivimos. Y en ese mundo devastado dos personajes, un hombre que conoció el mundo antes de que estuviera así y una chica que nació ya en ese mundo, y que aún así encuentra en ese mundo lugares y momentos de belleza, de paz. El juego tiene algo esperanzador dentro de su oscuridad; pese a lo oscuro que cuenta, existe la esperanza de que cambie.

¿Y es usted aficionado a los videojuegos o ha sido su primer contacto?

No, en realidad es mi hijo el que juega [risas].

O sea que su hijo le ha explicado lo que hay que saber...

Bueno, cómo te diría... No soy aficionado a la televisión y sin embargo sé lo que es la televisión y qué programas hay. No sigo American Idol [el equivalente de EEUU a Operación Triunfo] pero con ver cinco minutos me alcanza para saber cómo funciona... No necesito sentarme a jugar para entender la mecánica y ver lo que pasa, aunque supongo que jugarlo debe de dar una experiencia distinta de conocer y saber. Pero sí estoy al tanto de este mundo, y una de las cosas que me interesó de The Last of Us es precisamente que no respondía a los parámetros habituales de los videojuegos. Si bien tiene elementos que coincide con lo que hay en otros juegos, como el combate, la supervivencia, el juego tiene a través de la historia y de la riqueza de sus personajes toda una parte emotiva que conecta con el jugador de una forma totalmente diferente a cualquier otro juego. Eso marca una gran diferencia y es, en parte, lo que me atrajo para trabajar en el proyecto.

¿De qué cree que presumirá más su hijo, de las bandas sonoras de Oscar o de la de The Last of Us?

De la banda sonora de The Last of Us, sin ninguna duda [risas].

Hay gente que aún ve los videojuegos como un entretenimiento menor, y de repente llega un compositor oscarizado y escribe la banda sonora de un juego... ¿Cree que sorprenderá al sector cultural, al mundo de la música?

Bueno, yo no me tomaría el mundo de los juegos como algo tan light. Es algo que va avanzando y avanzando... El hecho de poder participar dentro de una historia tomando decisiones, y que tus decisiones modifiquen el curso de la historia, no me parece que sea algo para tomarse a la ligera. Es una forma de entretenimiento, sí, pero bastante avanzada: del Pac-man ahora se ha avanzado bastante. Y podemos imaginar que a lo mejor podrás meterte dentro de un videojuego, entrar en una habitación y meterte tú mismo dentro de unos espacios virtuales... Y conceptualmente meterte en una historia y poder alterarla con tus acciones me parece muy interesante, un camino para explorar muchísimo. Lo que estamos viendo de los juegos es aún una cosa aún muy en la superficie. Creo que este juego intenta, y a mi juicio lo logra, profundizar en la oportunidad de interactuar con una historia.

¿Cuáles cree que han sido las referencias más importantes a la hora de hacer esta banda sonora?

En realidad no suelo tomar referencias claras, son cosas mías: lo que siento, lo que me sugiere, mi universo sonoro y musical... Sí disfruto del trabajo de otra gente, y a veces no tiene nada que ver con lo que hago y me encanta. De música del mundo del videojuego no conozco mucho; de cine más... Lo poco que he visto es que existe una corriente ahora de llevar la música de los videojuegos a un mundo más parecido al mundo del cine, que sea más parecida a la banda sonora de una película que a las canciones más vintage que uno conocía en el pasado. Aunque a mí ésas a veces me parecen más originales: hoy día muchas bandas sonoras de juego orquestales que he escuchado me parecen muy predecibles, muy manipuladoras.

Y de ese universo sonoro y musical, ¿cuáles son las fuentes de las que ha nacido la música de The Last of Us?

Fíjate que todo son mundos que tienen que ver. Esta historia puede relacionarse con asuntos que tienen que ver con el cine de [Alejandro González] Iñárritu: la vida y la muerte, la estructura familiar... y con una especie de melancolía que existe en el hombre y de la cual estas historias hacen uso. Me gusta que mi música no sea manipuladora, que no te indique obviamente lo que tienes que sentir: ahora tienes que llorar, ahora tener miedo... Prefiero que acompañe y soporte emocionalmente, pero de una forma más sutil. La parte más introspectiva, del uso del silencio y de la melancolía, es más evocadora que si te pegan con un martillo en la cabeza [risas].

Y ahora que ha pasado la experiencia, ¿le apetece volver a trabajar en un videojuego?

¡Inmediatamente! [risas] Me encantó. Fue una experiencia muy reconfortante, además. Me dieron muchísima libertad, pude hacer todo lo que quise; y cuanto más lejos me iba, más experimental, más les gustaba. En el juego hay buena combinación entre cosas que tienen un contenido melódico, como el tema de The Last of Us, a otros fragmentos de la música que son muy crudos y abstractos. Coexisten las melodías y las texturas.

Ahora que el juego está terminado, ¿cuáles son sus próximos proyectos?

Estoy trabajando en montones de cosas... Estamos promocionando el último disco de mi banda, Bajo Fondo; acabamos de lanzar el nuevo álbum "Presente", y precisamente ahora me voy a Buenos Aires a tocar un par de conciertos muy importantes allí. Estaré haciendo gira con el grupo por un tiempo: por ahora Argentina y Latinoamérica, y el año que viene vamos para Europa y paso por España. Por otro lado estoy trabajando en una película de animación, por ahora titulada Book of Life [y producida por Guillermo del Toro], que se estrenará en noviembre de 2014; empecé el año pasado y ya he escrito algunas canciones para la película con el compositor Paul Williams. Por otro lado he escrito y desarrollado un espectáculo de danza basado en la música de Bajo Fondo que estamos montando en Canadá y se estrenará en Toronto. También estamos trabajando junto con Guillermo del Toro y Paul Williams en un musical de El Laberinto del Fauno, y en la música para uno de los amaneceres del festival The Burning Man... Y además en medio de todo tengo un viñedo con mi familia.

¿En su tiempo libre hace vinos?

Sí, bueno... Tiempo libre en realidad no hay [risas].

He leído que usted no sabe solfeo... ¿Cómo se hace para escribir una banda sonora sin poder decirle a los músicos exactamente lo que tienen que hacer?

En general en mis bandas sonoras toco casi todos los instrumentos yo, así que es más sencillo. Si uso pocos músicos son todos gente con la que tengo ya un código personal; hace falta hablar poco. También puedo darle espacio a un músico para que me muestre una idea y decirle, por aquí sí, por aquí no. Cuando trabajo con un ensemble más grande yo explico mis ideas así más rústicamente y traigo un orquestador para que trabaje muy de cerca conmigo; yo voy escuchándole y diciéndole lo que me gusta y lo que no, que conserve tal melodía... Sí que se puede perfectamente.

Después de su experiencia, ¿qué le aconsejaría a una persona joven que quiera componer para videojuegos?

Mi recomendación vale para cualquiera que quiera hacer algo en el mundo del arte, que es el mío, aunque calculo que se aplica igual para todo... Primero, yo creo en eso de que la creación es un 80 % de transpiración y un 20 % de inspiración. Hay una frase de Picasso que me gusta especialmente, eso de "que la inspiración me encuentre trabajando". No soy de sentarme en el sillón y esperar a que se me encienda la lamparita con la idea: yo cojo el instrumento y empiezo a trabajar y trabajar, y en un momento dado las cosas salen. El primer consejo que daría es ése: que desarrolle una disciplina de trabajo. El segundo, que es importante encontrar una voz propia, algo personal, un sonido, una forma de tocar, unas melodías que sean tuyas de verdad. Con estas dos cosas llega la tercera recomendación: que seas constante y te mantengas fiel a tu visión. Muchas veces una vez desarrollas tu voz y tienes disciplina de trabajo en el camino se te aparecen oportunidades que no tienen nada que ver con tu visión. En el mundo en que vivimos la necesidad tiene cara de hereje: termina uno haciendo algo que te va desviando de tu camino. Hay que mantenerse fiel y constante; en mi experiencia, a veces tarda más, a veces menos, pero terminas conectando. Si no tienes disciplina o no tienes voz propia o no te mantienes fiel a tu visión lo más probable es que no te vaya bien.

Publicado por

@Santo Editor de Vadejuegos

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