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Publicado el 27 de julio de 2012 a las 08:39

Los mayores fracasos comerciales en la historia de los videojuegos

Un repaso a los títulos que contaron con los mayores varapalos comerciales en la historia de la industria

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Los mayores fracasos comerciales en la historia de los videojuegos

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Han pasado ya más de dos semanas desde que en VaDeJuegos publicáramos un interesante artículo en el que repasábamos los fracasos más sonados en la historia de la industria del videojuego. Entrando en los detalles, en aquel momento nos centramos en los fracasos a nivel de hardware. O lo que es lo mismo, nos centramos en las consolas.

No obstante, os prometimos una segunda parte de aquel artículo. Y como suele decirse, lo prometido es deuda. De modo que os damos la bienvenido a la segunda parte de “Los Fracasos Más Estrepitosos de la Historia de la Industria del Videojuego”. Y en este segundo capítulo nos centraremos en los juegos.

Y es que como podréis comprobar a continuación, existen un buen número de títulos que han pasado a la historia por su penoso rendimiento a nivel comercial. ¿No nos creéis? Continuad leyendo.

Daikatana

Desarrolladora: Ion Storm
Lanzamiento: 14 de Abril del 2000

No podíamos empezar este artículo sin hablar de Daikatana. Este título estaba llamado a revolucionar el género de los títulos de acción en primera persona. No en vano, contaba en la Dirección con John Romero, uno de los diseñadores principales del legendario Doom.  Por desgracia, lo que salió de las oficinas de Ion Storm, la desarrolladora responsable del juego, fue todo un despropósito.

¿Resultado? Críticas absolutamente despiadadas y ventas prácticamente nulas

Y lo fue más si tenemos en cuenta que las campañas publicitarias del juego aseguraban que era el no va más en el género de la acción. Los retrasos que sufrió tampoco ayudaron a mejorar su imagen, una vez que aterrizó en las calles. Y para rematar la faena, a los publicistas no se les ocurrió mejor idea que apoyar la campaña de marketin con un anuncio a toda página en las principales revistas del sector en el que se podía leer literalmente, “John Romero te va a hacer su puta”.

¿Resultado? Críticas absolutamente despiadadas y ventas prácticamente nulas. Para olvidar.

E.T: El Extraterrestre
 


Desarrolladora: Atari
Lanzamiento: Diciembre de 1982

Tras el espectacular éxito de Steven Spielberg con su película E.T: El Extraterrestre, en Atari vieron la oportunidad de embolsarse una considerable cantidad de dinero con el desarrollo del videojuego oficial de la película. Tan seguros estaban del éxito de su plan que decidieron pagar 25 millones de dólares por la licencia del film. El error fue desarrollar el título a todo prisa (los rumores aseguran que se desarrolló en cinco semanas) con el fin de que estuviera listo para las navidades del año 1982.

La situación llegó a un punto que la leyenda afirma que Atari enterró los cartuchos en un desierto de Nuevo México

El resultado fue tan malo que de las cinco millones de unidades que Atari puso en circulación, sólo millón y medio fueron vendidas. Y por si esto no fuese ya suficientemente malo, un considerable número de las unidades vendidas fueron devueltas a Atari puesto que los usuarios aseguraban que lo que tenían en sus casas no se podía jugar, de lo malo que era. Como consecuencia, los almacenes de Atari se llenaron de copias sin vender y copias devueltas del juego. La situación llegó a un punto que la leyenda afirma que Atari enterró los cartuchos en un desierto de Nuevo México.

Las pérdidas económicas sufridas por este lanzamiento contribuyeron a que la deuda de Atari ascendiera hasta los 536 millones de dólares. La compañía era destronada definitivamente del Olimpo de la Industria, dando origen al denominado Crash del Videojuego de 1983.

Pac-Man


Desarrolladora: Atari
Lanzamiento: Marzo de 1982

Puede que os parezca que el batacazo que se pegó Atari con E.T. fue monumental. Pero lo cierto es que los directivos de la compañía ya venían de otro duro revés financiero, precisamente en el mismo año en que E.T. fuera puesto a la venta. Estamos hablando de la versión doméstica del legendario arcade Pac-Man, obra de los chicos Namco. Atari aceleró el proceso de desarrollo para que el título estuviera listo para las navidades del año 1981.

Atari consiguió vender cerca de siete millones de cartuchos, lo cual implica que cinco millones se quedaron en sus almacenes

No lo consiguieron, pero en pos de una ambición desmedida para la época, Atari encargó la fabricación de 12 millones de cartuchos. El dato resulta curioso en cuanto que en aquel momento, sólo se encontraban vendidas 10 millones de unidades de la Atari 2600. Tras unas críticas poco favorables, Atari consiguió vender cerca de siete millones de cartuchos, lo cual implica que cinco millones se quedaron en sus almacenes.  

Sumando la considerable inversión realizada para campañas de publicidad, Atari cosechó unas pérdidas financieras extraordinarias, colocando a la compañía en una situación de inestabilidad tal, que la dejó sin recursos para hacer frente al posterior fracaso con E.T. El resto, como suele decirse, ya es historia.

Psychonauts

Desarrolladora: Double Fine
Lanzamiento: Febrero del 2006

El caso de Psychonauts destaca entre todos los que hemos nombrado hasta el momento por el mero hecho de que su desarrolladora, Double Fine, no hizo nada mal. El título es una oda al buen gusto, la innovación y a la originalidad, cosechando unas más que notables críticas en los medios. Pero de manera inexplicable (algunos culpan a una campaña de publicidad mal orquestada), Double apenas pudo vender 100.000 copias, provocando considerables problemas financieros a su editora, Majesco.

GameSpot nombró a Psychonauts como “El Mejor Juego al que Nadie ha Jugado del 2005”

Haciendo gala de un humor considerablemente negro, GameSpot nombró a Psychonauts como “El Mejor Juego al que Nadie ha Jugado del 2005”. Double Fine no consiguió levantar cabeza con su siguiente gran proyecto, Brütal Legend, que también se vio lastrado por problemas con su editora, hasta el punto de llevar a los tribunales a Activision por incumplimiento de contrato. 215.000 copias se vendieron durante el primer mes, muy por debajo de las expectativas de la compañía.

Finalmente, toda esta situación provocó un cambio de estrategia hacia proyectos más pequeños y adictivos como Stacking, Costume Quest, Erase una vez un Monstruo o Iron Brigade.

Shenmue

Desarrolladora: Sega
Lanzamiento: Noviembre del 2000

Shenmue ha pasado a la historia más que por sus pobres ventas, por lo desmesurado de su presupuesto. Con 70 millones de dólares invertidos, el título de Sega ostentó el cetro de título más caro de la historia durante ocho años. Y tuvo que llegar Grand Theft Auto IV para que alguien le arrebatara el puesto. No obstante, sólo se vendieron millón y medio de copias de todo el mundo, provocando fuertes pérdidas a Sega.

Tras constatar las pobres ventas conjuntas de la saga, Sega no se ha decidido a continuar la historia de Ryo Hazuki

Su creador, Yu Suzuki, planteó la historia como una trilogía. Y animado por las buenas críticas cosechadas, se embarcó en el desarrollo de la segunda entrega. Pero para cuando el proyecto fue finalmente lanzado, la Dreamcast se encontraba ya exhalando su último suspiro, lo cual provocó que Shenmue II únicamente fuera lanzado en Japón y Europa. Estados Unidos recibió el título en versión para Xbox.

Tras constatar las pobres ventas conjuntas de la saga, Sega no se ha decidido a continuar la historia de Ryo Hazuki. Y por desgracia, no parece que lo vaya a hacer en un futuro cercano.

Grim Fandango

Desarrolladora: LucasArts
Lanzamiento: Octubre 1998

Considerado por muchos como el canto del cisne de las aventuras gráficas, Grim Fandango fue el primer exponente del género en hacer uso de gráficos poligonales en tres dimensiones. O al menos, el primero con estas características en salir de las oficinas de LucasArts. Obra del legendario Tim Schafer, el título cosechó un notable éxito de crítica.

Se estima que las ventas globales del proyecto no alcanzaron las 500.000 copias a nivel mundial

Por desgracia las ventas no fueron acordes, principalmente debido a que coincidió en el mercado con otros peces gordos del momento como Half-Life, Metal Gear Solid o The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Se estima que las ventas globales del proyecto no alcanzaron las 500.000 copias a nivel mundial, muy por debajo de las expectativas de la compañía.

Tras este lanzamiento, Tim Schafer y otros miembros de su equipo abandonaron LucasArts para formar su propia desarrolladora: Double Fine.

Ōkami

Desarrolladora: Clover Studio
Lanzamiento: Febrero 2007

Hideki Kamiya, conocido por ser uno de los máximos responsables de la génesis de las sagas Resident Evil y Devil May Cry, lideró a sus chicos del Clover Studio en el desarrollo de una obra maestra llamada Ōkami. Laureado por números medios como el mejor juego del año 2007, sus dinámicas jugables no supieron ganarse el favor del público a pie de calle.

Actualmente se encuentra en desarrollo un remake en Alta Definición para PlayStation 3

Para marzo del 2009, Ōkami no había alcanzado las 600.000 copias vendidas en todo el mundo. Este hecho ha provocado que la edición de videojuegos del Libro Guinness de los Records nombrara a Ōkami como el título ganador del Premio al Mejor Juego de Año menos exitoso de toda la historia de la industria. Actualmente se encuentra en desarrollo un remake en Alta Definición para PlayStation 3.

¿Nos falta alguno?
Estos son algunos de los ejemplos más representativos en cuanto a fracasos comerciales de videojuegos. Pero a buen seguro que no estarán todos. De este modo, os animamos a que aportéis vuestro granito de arena dejándonos vuestros propios ejemplos al pie de esta noticia. ¡Animaros!

 

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@jon Editor de Vadejuegos

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