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Publicado el 26 de febrero de 2013 a las 11:04

Los enemigos y sus mermadas facultades

Un repaso a muchas situaciones sin sentido que se dan en los videojuegos

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Publicado por @LordSauron

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¿Cuántas veces nos hemos preguntado si cierto enemigo es ciego, sordo, tonto o todo a la vez? Ya sea porque la IA no da para más o porque los desarrolladores no han hecho bien las cosas. Hay casos muy concretos en que directamente han inhibido sus sentidos para hacer el juego más fácil, según el nivel de dificultad. Soy el primero al que le parece absurdo buscar lógica a un simple videojuego, pero sí es cierto que hay cosas que simplemente no hay por dónde cogerlas. Este artículo no es una crítica, sólo es una reflexión de esos pequeños detalles que producen situaciones hilarantes o absurdas.

Rango de visión

El sentido de la vista en los videojuegos  es digno de estudio. Un enemigo que ya te ha localizado visualmente y ha iniciado combate contigo tiene una distancia y un ángulo de visión casi infinitos (con ojos en la espalda incluidos, en muchos casos). Esto llega a su máxima expresión con las hordas de infectados de Left 4 Dead. Siempre van a saber dónde estás, aunque te escondas.

La horda en Left 4 Dead

Pero si no se da ese caso, la distancia máxima de visión de un enemigo estándar suele ser de entre 5 y 20 metros como máximo, incluso a campo abierto y sin obstáculos. Da igual que seas una figura completamente distinguible: no te van a ver si estás un metro más lejos. Caso simpático es el de Commandos, en el que si estás además tumbado, vas a tener más metros de visión en el que no eres descubierto. Una vez más, da igual que estés en un llano, para el enemigo probablemente seas una piedra con forma humana.

Commandos

Si hablamos de ángulo de visión, en los videojuegos lo de “ver de reojo” no existe.  Puedes acercarte desde un lateral de un enemigo y echarte encima de él que la mayoría no te van a ver. Pero su ángulo vertical es todavía peor, rondando seguramente unos 30º o similar. Si eres Ezio o Fisher y estás colgado de una cornisa a sus pies, no van a ver tus manos agarradas del saliente, mucho menos a ti. ¿Sabéis todos esos FPS en los que miras hacia abajo y no ves tus propios pies? Estos enemigos deben tener un síndrome parecido.

Assassin's Creed

Y desde arriba lo mismo. Si eres Batman y planeas por encima de su cabeza o eres Corvo usando su Guiño por las alturas, no van a verte ni de casualidad. ¿Y tu sombra, eso qué es? Sé de muy pocos juegos donde tu sombra pueda descubrirte.

Dicen que la oscuridad es la aliada de Batman. Bien, seas Batman, Altaïr, Snake o el soldado raso más novato no es que tu aliado vaya a ser la oscuridad, es que una zona con poca luz ya te hace invisible. Tú vas a ver perfectamente al enemigo mientras que ellos van a ser incapaces de distinguir una silueta o una sombra en una zona, no oscura, simplemente poco iluminada.

Ya que he nombrado a Corvo y para acabar con el tema de la vista, el detalle de que al asomarte por una esquina en Dishonored seas completamente invisible, por mucho que la mitad de tu cuerpo sobresalga por la esquina, es cuanto menos curioso…

Dishonored

Capacidad de escucha

Hay pocos juegos en los que tus pisadas se oigan de verdad (en el nombrado Dishonored, por ejemplo). A no ser que vayas al sprint a por un enemigo, no te va a oír hasta que estés prácticamente encima de él, momento en que reaccionará y gritará alertando al resto, pero no salvará su vida.

Y los silenciadores, esos seguros de silencio infalibles. Seamos realistas, los silenciadores atenúan el ruido pero en una misma habitación o a poca distancia, se oyen.  Pero el ruido de una bala disparada con silenciador tiene una frecuencia inaudible para los enemigos de los videojuegos.

Snake

Por último, los estrangulamientos, los apuñalamientos, los golpes y los enemigos que caen al suelo provocan ruidos secos, a veces con eco según la estancia. Eso no existe en un videojuego, siempre va a ser una “eliminación silenciosa” y un cuerpo que cae al suelo con brusquedad lo hará con un ruido que nosotros escuchamos perfectamente pero que para nuestros pobres enemigos es un silencio perfecto.

Lógica

No quiero ser hipócrita con lo dicho en el segundo párrafo, pero hay casos que no tienen ni pies ni cabeza. En este caso hablo de la lógica aplicada a hacer bien tu trabajo como guardián. Querido guardia de Skyrim: si a un compañero tuyo le han clavado una flecha en el ojo, no ha sido el viento. No es que el dios Eolo se aburra y se haya comprado un arco para matar mortales tontos como tú. Probablemente sea un enemigo, (llámame desconfiado) así que no ignores el cadáver de tu amigo y sigas a tu bola… ¡busca! Pregunta a los guardias de Metal Gear Solid 2, que peinan bien una zona antes de irse.

Una flecha en Skyrim

Si oyes unos golpes rítmicos o unos silbidos, probablemente sea una trampa para que vayas a ese punto. Tu reacción debería ser un buscar compañero (si lo tienes) y localizar la trampa y al intruso, pero es más lógico ir directamente y sin precaución a ese punto. Aunque debo admirar el valor de estos enemigos, que no conocen el miedo. Cuando un asesino ha matado a todos sus compañeros no piensan en huir o buscar ayudar. Se quedan hasta el final en su turno… y en su misma ruta de vigilancia, sin inmutarse…

Acabo también con el uso indiscriminado que tienen de ciertas armas en situaciones que podrían suponer un suicidio. Ni siquiera la magnífica IA de Halo Reach se libra de casos como este (vídeo por @Hax115)

 

Hay muchos otros ejemplos a comentar, pero estaríamos aquí hasta mañana. Probablemente muchos juegos serían sencillamente imposibles si los enemigos tuviesen la inteligencia y los sentidos de una persona normal. O serían mucho más aburridos. Por eso este artículo no es una crítica. Sólo una reflexión. Queridos enemigos, no cambiéis nunca. Arruinaríais muchas tiras cómicas.

Si os ha gustado podéis seguirme en Twitter (VictorSauron), hablo de videojuegos y de humor relacionado con ellos.

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