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Publicado el 15 de enero de 2013 a las 17:45
La inagotable polémica sobre los videojuegos violentos
Tras la terrible matanza de Newtown (Connecticut) asociaciones civiles estadounidenses culpan a los videojuegos. Antonio Santo reflexiona sobre el eterno debate de la violencia en los videojuegos
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La desgracia de la masacre de la escuela de Newtown (Connecticut) resucita un tema de debate con olor a naftalina: ¿son los videojuegos violentos una mala influencia para los jóvenes, adolescentes o niños? Parece mentira que a estas alturas haya que dedicar unas líneas a afirmaciones sin ninguna base científica: ni un solo estudio serio apoya la hipótesis de que jugar a videojuegos violentos aumenta la agresividad. Y aún así, aquí estamos otra vez: toda una industria en la palestra, acusada nada menos que de empujar a alguien al asesinato.
En muchísimas ocasiones, tanto en este tema como en otros, muchos medios de prensa optan por la vía sensacionalista: explicaciones simples, que no requieran de reflexión ni de análisis; un culpable al que señalar, y a ser posible que sea uno que no acostumbre a responder a los ataques para poder lincharlo tranquilamente en la plaza pública. En su cobertura del asesinato en masa de Newtown la presentadora (disculpen que no la llame periodista) Ana Rosa Quintana preguntó si Adam Lanza jugaba a videojuegos violentos. Por las mismas podría haber preguntado si era aficionado al parchís, a ver si tenemos que estudiar si de tanto comer fichas a uno le dan tendencias caníbales.

En España, afortunadamente, la cosa no suele pasar de unos días de barullo en medios con el prestigio periodístico de la hoja parroquial de mi barrio. En Estados Unidos la cosa es muy distinta: la gran tradición de participación civil en la vida pública tiene más ventajas que inconvenientes, por supuesto, pero también lleva a que muchos grupos se dejen llevar por algún iluminado a hacer estupideces como la quema pública de videojuegos que se “celebró” esta semana. No hace falta tener muy buena memoria para recordar otros lugares y otros ambientes sociales donde también se construían grandes piras en las que quemar obras culturales.
Aunque en este caso las causas son distintas (EEUU es un país democrático, y no es su gobierno quien promueve esta quema; de hecho, el gabinete de Obama ha ofrecido una respuesta bastante madura al problema), las verdaderas razones de quien acomete un acto así (y sus consecuencias) son las mismas. En el fondo no se trata de establecer un ejemplo, y estoy convencido de que nadie piensa que vaya a servir para gran cosa a nivel general quemar un puñado de juegos en un pueblo norteamericano. El objetivo es sencillamente ofrecer una solución simple: en lugar de analizar el problema de la violencia social con seriedad y sin miedo a las conclusiones, en lugar de buscar soluciones que ataquen a la raíz de este triste fenómeno, se busca un culpable único, un enemigo abstracto al que echarle la culpa de absolutamente todo.
Esta estrategia de manipulación es muy burda, sí, pero funciona: mientras anden quemando juegos no se plantean que EEUU tiene un serio problema social de violencia. No hace falta entrar en el debate de si es necesario un mayor control de las armas de fuego en el país para llegar a la conclusión de que el problema no es la mala influencia de los juegos. Canadá es la tercera industria de videojuegos más grande del mundo tras EEUU y Japón, y tiene una legislación de armas similar (si no más laxa) que la de su país vecino. Allí no hay asaltos a escuelas y universidades cada pocos años... ¿De verdad alguien pretende hacernos creer que en Canadá no se lían a tiros porque no juegan a los mismos videojuegos violentos que producen?

Durante muchos siglos (hasta bien entrado el Renacimiento; los sectores más religiosos de la sociedad siguieron pensándolo hasta hace bastante poco) la lectura de todo lo que no fuese la Biblia o textos educativos fue considerada un ejercicio peligroso, pues podía corromper las almas simples. A principios del siglo XX se alzaron voces conservadoras contra ese invento del cine y las terribles consecuencias que podría traer para el público impresionable. Cuando Elvis empezó a romper corazones a golpe de cadera los viejos puritanos exclamaron que aquella música barriobajera llevaría a la juventud al vicio y la perdición. Y ahora, claro, son los videojuegos los culpables de la degeneración social.
¿Quién sabe cuál será dentro de cien años el auténtico culpable de la perdición de nuestra inocente y tierna juventud, tan angelical y correcta hasta que no llegan los corruptores dedos de la cultura a mancillar sus almas? Sarcasmos aparte, no nos dejemos llevar por el debate y recordemos un axioma clave del pensamiento racional y crítico: quien hace afirmaciones extraordinarias es quien debe demostrarlas. Tras cuarenta años de historia de la industria del videojuego y miles de estudios científicos al respecto, no somos nosotros quienes debemos demostrar sus virtudes, sino aquellos iluminados que dicen que un videojuego puede volverte un psicópata. Mientras tanto, lo mejor que podemos hacer es empezar por quienes nos rodean: la mejor forma de que nuestros familiares y amigos se den cuenta de todo lo bueno que ofrecen los videojuegos es sentarnos con ellos y disfrutar de un buen rato jugando.
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