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Publicado el 25 de enero de 2013 a las 10:44

¿Cómo se juega a Invizimals: Desafíos Ocultos?

Invizimals se pasa a las cartas coleccionables con Desafíos Ocultos. Novarama nos explica cómo se juega

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¿Cómo se juega a Invizimals: Desafíos Ocultos?

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Novarama, estudio patrio responsable del fenómeno Invizimals, da una vuelta de tuerca a la franquicia atreviéndose con los juegos de cartas coleccionables. Al más puro estilo Magic, podremos coleccionar hasta 470 cartas, incluyendo Invizimals, Hábitats, Vectores, cartas de Cazador y Escudos. Nos haremos con ellas bien adquiriendo sobres, mazos o en un MEGAPACK que incluye: archivador, reglamento oficial, tablero de juego, 4 sobres Invizimals y 2 cartas de edición limitada. 

El mayor atractivo del juego radica, no obstante, en la realidad aumentada. Dándole la vuelta a cada carta encontraremos un código QR que escanear mediante la aplicación gratuita disponible para PS Vita, PSP, Android (estas tres apps podrán interactuar entre sí) y iOS. La aplicación nos permite además desbloquear los distintos Invizimals en un álbum repleto de estadísticas, amén de intercambiar cromos con nuestros amigos. A unas cuantas pulsaciones sabremos qué cartas de su mazo nos faltan, proponiéndole el canje por una varias de nuestra mano. El acuerdo ha de cerrarse físicamente, en cualquier caso.

Ahora bien, ¿Cómo se juega a Invizimals: Desafíos Ocultos? Os dejamos con las reglas del juego.

Cómo se juega a Invizimals: Desafíos Ocultos

1. Condición de victoria

  • Capturar más cartas premio que tu adversario (su apuesta es opcional).  
  • Eliminar todos los  INVZ de tu oponente. 
  • Tu rival no puede coger más cartas del mazo. 

2. Preparativos

  • Barajas tu mazo y lo corta el rival. 
  • Se colocan 3 cartas premio por jugador.  Existe la posibilidad de usar cartas contador (shields) o apuesta de cartas pactadas previamente. 
  • Cada jugador coge 5 cartas (* Mulligan si no hay PUP,  a partir del  primer mulligan se penaliza con + 1 carta para  adversario). 
  • Se disponen hasta 3 Invizimals en tu Banca. 
  • Comienza partida (moneda/piedra, papel o tijera). 

3. Partida

Cada turno tiene 3 fases: 

  1. Se coge una carta de tu mazo. 
  2. Por el orden que se quiera puedes realizar los siguientes movimientos: Añadir carta hábitat (si está vacío) / Añadir  carta cazador (solo 1 por tipo) / añadir tantos PUPS como quieras / aumentar estado Invizimal / Añadir Vector a un INV (si coincide) / cambiar PUP Activo. 
  3. Atacas (solo con Invizimal Activo) +  vectores (teniendo en ataque) + Hábitat (si coincide). 

 - Se eliminan carta cazador usada. 
- Ataca adversario. 
- El primero en eliminar un Invizimal se lleva una carta premio del adversario.

Tipos de Carta

1. INVIZIMALS

Todos los INVZ tienen: 

  • Dos tipos de ataque (2/6): Morder, Quemar, Sonido, Cortar, Golpear y/o Envenenar.  (Estos ataques indican que vectores puedes añadir al Invizimal) 
  • Un hábitat  (1/6): Desierto, Océano, Fuego, Hielo, Roca o Jungla. 
  • Vidas: 1, 2, 3 o 4 (marcadas con giros) 
  • Estado: PUP, COLT o MAX

Reglas específicas de las cartas Invizimals

  • Todos los INVZ tienen una puntuación de ataque y defensa, de ella dependerá el éxito del combate. Si  el Ataque INVZ 1 > Defensa INVZ 2 = INVZ2 Pierde una vida (giro). Si el Ataque INVZ 1 ≤ Defensa INVZ 2 = Nadie pierde vida 
  • Puedes poner en la mesa tantos PUPS como quieras en cada turno (3 en banca y 1 activo). 
  • Todos los Invizimals han de pasar primero por la banca para poder colocarlo como activo. 
  • Al cambiar tu Invizimal activo por uno de la banca pierdes  tu ataque en ese turno. 
  • Puedes añadir tantos vectores como quieras a un mismo Invizimal (uno por turno). Al ser derrotado el INVZ desaparecen con él sus vectores. 
  • Al atacar con vectores solo podrás elegir uno de sus ataques y los vectores que coincidan con ese ataque. No se suman los vectores de diferente ataque. 
  • Puedes evolucionar tantos Invizimals como quieras por turno, pero por orden (PUP/COLT/MAX). 
  • Para sacar un INVZ Max sin evolución, tienes que sustituirlo por un MAX de la misma familia que este ya en juego (el PUP, COLT y MAX van al cementerio). 
  • Para sacar un Dragón, tienes que sustituirlo por un MAX de la misma familia que este ya en juego (el PUP, COLT y MAX van al cementerio). 
  • Para sacar un Dark, tienes que sustituirlo o evolucionarlo por su correspondiente Invizimal no Dark que este ya en juego (el PUP, COLT y MAX van al cementerio). 
  • La vida de un INVZ solo se puede recuperar si posees una carta cazador que lo permita o quemando una carta hábitat de la misma familia. 
  • Al evolucionar un Invizimal sigue con los puntos de daño acumulados por su anterior evolución.

2. HÁBITATS

Todos los hábitats tienen: 

  • Un hábitat  (1/6): Desierto, Océano, Fuego, Hielo, Roca o Jungla. 
  • Condiciones: Puntación de suma o resta a familias específicas.

Reglas específicas de los Hábitats: 

  • La carta de Hábitat  suma en el ataque y defensa de los  INVZ  del mismo tipo  y resta a INVZ de otros tipos. Hábitat Jungla = Suma a  los Invz. Jungla y resta a  los Invz.  Desierto.  
  • Puedes usar esta carta siempre que el campo hábitat del tablero esté vacío. 
  • Cuando se elimina un Invizimal, la carta de Hábitat se va a su correspondiente cementerio. 
  • Se puede utilizar/quemar la carta de Hábitat para recuperar toda la vida de un INVZ de la banca, después va al cementerio. 
  • Las has de usar siempre previamente al ataque.

3. VECTORES

Todos los Vectores tienen: 

  • Un tipo de ataque (1/6): Morder, Quemar, Sonido, Cortar, Golpear y/o Envenenar.   
  • Puntos a sumar a tu INVZ  en Ataque o defensa.

Reglas específicas de los Vectores:

  • Solo puedes añadir un Vector a tu Invizimal si coincide con uno de sus dos ataques. 
  • Solo puedes añadir un Vector por  turno ya sea al activo o a los de la banca. 
  • Los vectores se eliminan cuando se elimina el Invizimal que los lleva añadidos. 
  • Al atacar a otro Invizimal solo puedes sumar los vectores de un mismo ataque (no de los dos). 
  • Los vectores funcionan exactamente igual para todas las evoluciones de un mismo INVZ. 
  • Una vez añadido un vector no se puede cambiar a otro INVZ. 
  • Las has de usar siempre previamente al ataque. 

4. CAZADOR 

Todos las cartas de cazador tienen: 

  • Un tipo (1/3): Amigos, Equipo y Diario Secreto. 
  • Un texto que dicta exactamente lo que se ha de hacer.

Reglas específicas de las cartas de Cazador: 

  • Puedes usar una carta de cada tipo por turno (Amigos, Equipo y Diario Secreto.) 
  • Después de usarla va directamente al cementerio. 
  • Las has de usar siempre previamente al ataque (a menos que la carta te indique lo contrario).

5. ESCUDOS 

Este tipo de carta es una carta especial que no interviene en el juego directamente.  
Puede usarse como contador de cartas premio. 

Apuestas: 
Las tres cartas contador (escudos) podrán ser sustituidas por cartas a apostar (pactar) por los jugadores. Si  se usan estas conforme vayas ganando iras cogiendo una carta, primero de las tuyas y luego de las suyas.  Nunca entrarán en juego.

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