Xbox360 / Acción

Publicado el 19 de octubre de 2012 a las 11:34

Halo 4: "Los juegos de disparos en primera persona son los más inmersivos"

Hablamos con Frank O'Connor, director de desarrollo de Halo 4 en 343 Industries y creador del Jefe Maestro en Bungie

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Halo 4 ya es una realidad y estará funcionando a toda máquina en nuestras Xbox 360 en cuestión de pocos días. Con ocasión de la presentación del juego para la prensa especializada en la sede de Microsoft Iberia pudimos participar de una entrevista grupal a Frank O'Connor, director de desarrollo de Halo 4 en 343 Industries y creador del Jefe Maestro cuando aún formaba parte de Bungie. En la entrevista, además de nosotros, hubo compañeros de Viciojuegos y JuegosDB; señalamos las preguntas que realizamos nosotros. 

El motor gráfico es francamente impresionante. ¿Tenéis pensado utilizarlo en algún otro juego? 

La verdad es que el motor de Halo 4 es algo bastante extraño, porque es muy potente pero es muy difícil de usar, sobre todo si lo comparas con un motor pensado para múltiples propósitos como el Unreal. El nuestro está hecho a medida de la experiencia Halo y contiene muchas cosas que son muy, muy específicas de Halo. Si alguien quisiera hacer un juego de acción en primera persona con componentes como el uso de vehículos o la posibilidad de crear enormes medios abiertos, sí podría serle útil... Pero creo que para hacer un juego desde cero no es, posiblemente, el motor más flexible. La ventaja es que, al estar creado tan a medida de Halo, nos permite optimizar muchísimo la experiencia de juego y la calidad técnica. Hace unos años alguien usó una primera versión de este motor para crear un juego llamado Stab the zombie ("Apuñala al zombie") y sí que dio muy buen resultado.

¿Qué puede esperar un fan de Halo de 343 Industries? 

Yo creo que los fans quieren un juego de Halo que te dé la sensación de eso, de estar jugando a Halo; y espero haberlo conseguido. Nuestro siguiente objetivo es hacer que el juego avance, pero no cambiarlo sólo por el hecho de cambiarlo sino hacerlo evolucionar de forma que sea más divertido, más rejugable, con mayor calidad técnica... No queríamos arruinar el espíritu de la franquicia ni tampoco cambiarlo: queríamos que siguiera avanzando. 

VADEJUEGOS: Halo 4 mantiene cierto sabor old-school sin resultar en ningún momento desfasado, sin que parezca un juego viejo con gráficos nuevos. ¿Cómo ha sido la tarea de equilibrar esos toques de "vieja escuela" con la innovación? 

Tenemos un equipo de ingenieros con mucho talento de otros estudios y otros juegos; al principio el motor era muy intimidante, pero como éramos un equipo nuevo y Bungie estaba trabajando en Halo: Reach pudimos darnos el lujo de cogerlo, romperlo en trocitos y acostumbrarnos a él para encontrar la forma de optimizarlo. Lo único que hemos sustituido por completo es cómo funciona el sonido, y por unas cuantas razones: casi todo el mundo quiere poder oírlo todo, eso te da algunas ventajas [en combate]. Algunos sistemas cambiaron más, otros menos; pero lo importante era mantener el núcleo de la jugabilidad de Halo intacto. Empezar a juguetear con el motor puede ser peligroso, pero como pudimos permitirnos el lujo de perder algo de tiempo... Si hubiéramos tenido que sacar un juego tras otro no habríamos tenido la ocasión de detenernos, analizar el motor y arreglar cosas; y los nuevos juegos de Halo habrían sido más pequeños... Creo que es una de las razones por las que pudimos progresar mucho con los gráficos.

¿Qué tal fue el proceso de escribir la historia de la vuelta de dos personajes tan queridos como el Jefe Maestro y Cortana? 

Sabes, en realidad éste fue uno de los asuntos más fáciles de afrontar en el proyecto, porque el destino de Cortana estaba prefijado: todos sabemos que [en el universo de Halo] las inteligencias artificiales como Cortana tienen una vida útil de siete años, y tras ese tiempo se deterioran y empiezan a perder el control; así que eso tenía que ser parte de la historia. No era fácil escribirlo, pero sí sabíamos que esa era la dirección que tenía que tomar la historia. El caso del Jefe Maestro era más complicado:q ueríamos explorarlo más como personaje, pero sin llegar a cambiar eso que hace al Jefe Maestro que conocemos hasta ahora tan carismático. No habla mucho, te permite vivir la experiencia a través de sus ojos sin recordarte constantemente que tú no eres él. Así que es una cuestión algo complicada: contar su historia a través de la gente que le rodea y del contexto; pero siempre supimos que éste era el tipo de historia que queríamos contar. 

VDJ: Halo se ha vuelto tan grande que ya no es sólo un videojuego: hay libros, cómics, incluso una serie de televisión... ¿Cuánto espacio y libertad les quedan para crear la historia? ¿Cuál es su papel como estudio de desarrollo en esta experiencoa 360º?

Pues nosotros... Uf, ésa es una buena pregunta. Es más fácil contar historias que van avanzando, porque sólo tienes que preocuparte de que la historia avance. Hace tres años y medio más o menos hicimos un gran cambio; la mayor parte de esas historias (de los libros, Halo Wars y todo eso) no ocurren en el juego, no están realmente conectadas con el juego porque así es más seguro... pero también es menos satisfactorio. Así que hace tres o cuatro años decidimos que cada una de las historias que fueran saliendo o del resto de productos "periféricos" estarían conectadas con el juego. Desde entonces todas las historias, novelas y demás nos han ayudado a definir el universo que vamos a explorar en Halo 4. Nuestra intención es crear una Historia atractiva para que avance hasta Halo 4, de forma que los fans de los libros y demás vivan una experiencia mucho más amplia con el juego porque reconocerán cosas... Pero teníamos la política de nunca jamás contar una historia que te obligue a comprar un libro o un cómic para completarla. La historia de Halo 4 es autoconclusiva y tenía que ser entendida por sus propios medios. 

¿Qué hace falta para enfrentarse a un proyecto tan grande como Halo 4?

Lo más difícil fue juntar el equipo: empezamos 9 personas y teníamos que llegar a ser 300... Fue un verdadero desafío; una vez conseguimos juntar un grupo con el mismo amor por Halo, cada uno trajo sus propias ideas y perspectivas para ayudar al colectivo. El otro desafío es la misma escala del juego; tenemos tres componentes: la campaña, el multijugador y Spartan Ops. Hay tantas piezas en movimiento, y tiene que estar todo listo a tiempo para Xbox 360... No puedes llegar tarde, no puedes adelantarte. Tiene que estar en el mercado en el día exacto, y eso era un tremendo desafío. 

VDJ: Halo 4 consiguió que millones de jugadores compraran una Xbox. ¿Cuáles crees que fueron los aspectos clave del juego para lograr un efecto así?

Esto es mi opinión, no un hecho: creo que los juegos de disparos en primera persona son los juegos más inmersivos que existen. Quiero decir, está claro que títulos como Skyrim pueden lograr lo mismo, pero un FPS [first person shooter]... Te colocan en medio de un mundo y te dan poder en ese mundo, y eso es muy atractivo. Quake, Doom, todos los juegos antes de Halo... por eso fueron tan exitosos. Halo fue el primero en hacer esto en una consola y darle al jugador la misma libertad de movimiento y exploración. Y por supuesto los elementos sandbox, como los vehículos, en una consola... Todo esto mientras presentaban un sistema de control que resultaba verdaderamente sencillo, lógico y fácil de usar; en definitiva, la combinación de todas esas cosas fue lo que inspiró a la gente, que después además adoró la historia y el universo de Halo. 

¿Qué aporta de nuevo Halo 4?

Hay muchas diferencias con la trilogía anterior. Las obvias son los nuevos enemigos y armas, pero en cuanto a las sensaciones, queríamos acercarnos a las de Halo 1, pero con la experiencia de juego y la capacidad técnica evolucionada de los últimos títulos: Halo 3, Halo Reach... Y luego hay un buen puñado de pequeñas diferencias que se van añadiendo a esa diferente sensación que da este juego. Pero queríamos capturar, sobre todo, algo de esa experiencia del primer juego. 

VDJ: Hay muchísimas influencias culturales en el juego: desde el anime japonés que se filtra en los robots al space opera, pasando por algunos elementos de hard ci-fi... ¿Cuál es para ti la principal fuente de inspiración?

Creo que las influencias provienen del equipo en sí. Hay más de 100 creativos trabajando en Halo 4 y desde luego se inspiran en cosas como las que dices: anime, ciencia ficción, libros, películas, incluso en lugares del mundo real. Todas esas cosas se filtran en un solo gran punto de vista; al final ese punto de vista es el que forman las decisiones de nuestro director de arte, Kenneth Scott. Él canaliza todas las influencias de cada uno de los creativos que trabajan en el juego. Hay tantas cosas que no podría señalar una sola. Tú has señalado el anime, y desde luego, para determinados enemigos [borramos la referencia exacta para evitar spoilers] es innegable. Pero al final es Kenneth Scott quien canaliza todo esto y decide qué es lo mejor para el juego. 

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Género Acción

Lanzamiento 06/11/2012

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