WiiU / Otros

Publicado el 29 de octubre de 2012 a las 15:52

Hablamos con Shigeru Miyamoto, Príncipe de Asturias de la Comunicación

El genio japonés creador de franquicias legendarias como Super Mario y The Legend of Zelda atendió a un número reducido de medios en una mesa redonda celebrada en Oviedo. Vadejuegos estuvo allí; aquí tienes el resultado de la conversación

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Hablamos con Shigeru Miyamoto, Príncipe de Asturias de la Comunicación

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Como todo aficionado a los videojuegos ya sabrá, Shigeru Miyamoto, personaje fundacional en la industria por su papel como creador de grandes personajes y franquicias como Mario o The Legend of Zelda, ha sido premiado con el Príncipe de Asturias de la Comunicación por su trayectoria. Con ocasión de la visita a España del genio japonés, Nintendo organizó una mesa redonda para que periodistas de algunos medios especializados tuvieran la oportunidad de hablar con él personalmente sobre Wii U y su trayectoria. En la mesa redonda estuvimos presentes periodistas de medios como 3DJuegos, Vandal, Revo Gamers, Games Reactor, Blogocio, Nintendo Acción y, por supuesto, Vadejuegos: nuestro jefe de redacción, Antonio Santo, estuvo allí para contaros palabra por palabra cómo fue la mesa redonda. Aquí está el resultado de más de una hora de conversación con Shigeru Miyamoto.

La gran innovación de Wii U es la mezcla entre doble pantalla y experiencia asimétrica; es algo que se empieza a plantear para la televisión, para el cine... ¿Qué implicaciones puede tener para el videojuego y la industria cultural en general que la doble pantalla se convierta en un estándar?

Hasta que alguien no utilice estos periféricos para crear algo no podremos estar seguros de qué tipo de diversión se puede lograr con ellos. Cuando pienso en una nueva consola tengo que tener en cuenta muchos elementos (por ejemplo, el precio es una de las cosas que tengo que tener en cuenta; pero mi punto de partida siempre es brindar un entretenimiento diferente, algo nuevo que no hubiera hasta ahora. En el caso de Wii U empecé pensando acerca del salón de casa. El salón es el sitio donde casi todo el mundo pone la consola; me pregunté cuál sería la mejor forma de disfrutar de videojuegos dentro de un salón de las casas de hoy en día. Er... me estoy alejando un poco de la pregunta [risas], pero es que quiero que entendáis el concepto de Wii U. Así que teníamos que hacer un estudio del uso que hace la gente de Internet, de la televisión, de sus canales... En un mismo salón puede haber gente que quiera ver la TV, gente que quiera jugar, otros que quieran navegar en Internet... Hemos partido de la premisa de que todos puedan convivir en ese salón y puedan hacer lo que realmente quieren. El objetivo de Wii era crear un control simple con el que la gente pudiera divertirse moviendo el cuerpo, y creo que esto lo logramos en su momento. En esta ocasión hemos pensado en esto de la doble pantalla. A simple vista puede parecer que no va a cambiar demasiado la forma de jugar, pero sí que lo hará.

Y sobre los juegos... Nosotros siempre hemos tenido como objetivo la conectividad. Por ejemplo, cuando conectamos la Game Boy Advance con la Game Cube; aquello era muy divertido y dio resultados muy interesantes, pero tenía un problema: que hacían falta unos cables especiales, reunir una serie de elementos que normalmente la gente no tiene en casa. Al final se perdió un poco la esencia de la idea y no se pudo disfrutar lo suficiente. Pero con Wii U tenemos ya desde el principio todos los elementos la consola y el mando con su pantalla, así que tenemos la conectividad como punto de partida para todo el mundo. Por eso los creadores de Nintendo pueden ya crear sus juegos con dos pantallas con la tranquilidad de saber que todos los usuarios podrán disfrutarlos. Ahora por ejemplo con New Super Mario Bros y Nintendo Land ya podemos disfrutar de la disposición de pantallas de la Wii U. ¿Habéis jugado ya a Nintendo Land? Son juegos muy sencillos pero te enganchan. Ahora que tenemos esta doble pantalla ya podemos hacer este tipo de juegos; pero realmente hasta que alguien no se pone a crear juegos no podemos saber qué se puede hacer. Si yo me pusiera ahora a investigar cuáles son todas las posibilidades tampoco sería muy divertido: hay que dejar que se vaya descubriendo.

Mesa redonda con Shigeru Miyamoto

Fotos cortesía de Nintendo.

Nosotros creamos el Pac-Man Versus, que presentamos en un E3. Era un juego muy divertido, pero no llegó a tener mucha fama. Ahora con el Nintendo Land tenemos algunos juegos con una base parecida, pero aunque así sea cambian bastante. Las posibilidades son inmensas. Creo que a partir de Nintendo Land muchos desarrolladores podrán decir: “eh, mira, usando esta técnica podría hacer esto otro diferente, podría ampliarlo de esta forma...”. Y a partir de ahí creo que surgirán muchos proyectos e ideas muy sorprendentes.

La tendencia ahora es multiplataforma: hacer los juegos para muchas plataformas distintas. El staff de Nintendo ya piensa directamente los juegos con dos pantallas; en estos momentos Ubisoft y otras empresas están pensando juegos dedicados totalmente a la doble pantalla. Tenemos muchas ganas de ver cuántos desarrolladores van a crear juegos exclusivos pensados desde el principo para la multipantalla; todo esto lo podremos ver dentro de unos tres o cinco años. Aún así, muchos juegos de los que hay en el mercado hoy en día mejorarían mucho con la doble pantalla; por ejemplo teniendo en la subpantalla el menú de las armas, mapas... haría que cualquier juego fuera más divertido y fácil de jugar. Creo que podéis esperar que este tipo de creaciones vaya apareciendo. Otra de las funciones de la Wii U es pasar de la pantalla grande a la pequeña si en cualquier momento quieres jugar más recogido. Muchos de los juegos que hay para otras consolas podrían disfrutar de esta mejora al pasar a Wii U sin ningún cambio en su diseño. Además el mando de Wii U tiene un giroscopio muy preciso, y aunque ya se han usado giroscopios hasta ahora creo que ninguno ha llegado a esta calidad. Jugar con un giroscopio tan preciso y en una pantalla grande puede dar mucho juego y ampliar mucho el campo de diseño de videojuegos. Quizá es complicado que se junten varias personas con mando-tablet en la misma casa, pero jugando por Internet podrías, por ejemplo, ver a tus compañeros girando el mando alrededor de ti. Sería muy interesante. Eh... me he extendido demasiado [risas].

¿En qué cree haber cambiado en los últimos veinte años?

Hace veinte años yo estaba creando el Luigi's Mansion... Yo creo que no he cambiado nada, sinceramente [risas]. Desde entonces hasta ahora creo que he conseguido crear dispositivos que se ajusten más a los juegos. En aquel momento no tenía esa misión y ahora estoy más enfocado en desarrollar nuevo hardware que permita hacer los juegos más divertidos. Conforme mi hija va creciendo voy viendo más el videojuego como algo que está en el salón y convive con diferentes generaciones de la familia. Wii la diseñé teniendo en cuenta el salón de casa, pensando que fuera una consola para estar en el salón; en Wii U posiblemente esa consideración de que sea algo útil en el salón sea mayor aún. No hay tantos aficionados a videojuegos que puedan tener una televisión en su cuarto para jugar sin molestar a nadie; la mayoría la tienen en el salón y tienen que convivir con el resto de la familia, que a lo mejor en ese momento quieren ver la tele o hacer otra cosa... Wii U es el aparato perfecto para eso. De una forma negativa se podría decir que Wii U hace que te tengas que conformar con una pantalla pequeñita cuando la familia quiera ver la tele, pero yo no lo veo así sino como un elemento para ayudar a la gente que quiera usar su televisor como algo más que un aparato para ver canales de televisión. A veces uno quiere ver con la familia algo de Internet, como un vídeo de Youtube o descargar una película, y el sistema actual no era muy amigable para hacerlo: todos tienen que estar mirando cómo buscas lo que sea en la tele. Con Wii U puedes buscarlo en el mando mientras los demás disfrutan de otra cosa en la televisión... Se hace muy interactivo, muy usable. Y a uno le parece que esto ya debería existir, pero no existía... Esto es algo para el entretenimiento del hogar, de toda la casa. Así que, ¿en qué he cambiado? En que ahora veo los videojuegos más como algo que es parte de la familia que antes.

Nintendo ha ido siempre sobre seguro en el tema online, frente a otras compañías que se han lanzado con tiendas de distribución digital, servidores dedicados a juegos... ¿Cree que con Miiverse y la e-Shop tendrá nuevas herramientas creativas para hacer juegos? ¿No se sintió limitado con la Wii por no tener herramientas de las que sí disponían otras consolas?

Como desarrolladores, en Nintendo siempre tenemos interés en este tipo de cosas: Internet, Facebook... pero no hasta el punto de necesitar incluirlo en nuestras consolas, así que no nos hemos visto limitados a la hora de crear por no tener estos sistemas. No creo que Nintendo vaya con retraso con respecto a otras compañías; por ejemplo, llevábamos estudiando sistemas de Internet y en red desde la NES. Con Nintendo 64 lanzamos un módulo para conectarse a Internet que fue un fracaso. Sí que es verdad que cuando creamos algo tenemos que pensar no sólo como desarrolladores sino también como empresa; y desde el punto de vista empresarial no se ha considerado una prioridad. Hay que tener en cuenta muchas cosas, incluyendo el precio de los aparatos, qué es lo que realmente quiere el usuario... Tuvimos muy en cuenta el número de casas con una buena conexión a Internet que pudiera soportar un sistema de estas características. Con Wii y 3DS empezamos a fomentar que los usuarios de Nintendo se conectaran a Internet; con Wii U tienes que estar conectado. Nosotros siempre tenemos en mente que nuestros usuarios puedan disfrutar de las características de la consola; nuestros datos indican que ahora es el momento de lanzar una consola basada en Internet. Por la personalidad de Nintendo, aún dentro de nuestros equipos de desarrollo hay gente que se preocupa por la gente que aún no tiene conexión en casa, o que tiene una que no es lo bastante potente... Preocuparnos por los antiguos usuarios es nuestra forma de ser. Pero mira, cambiando de tema: cuando hicimos Mario Kart, le dije a los desarrolladores que lo primero era crear un juego que fuera divertido para jugarlo en solitario. Una vez que has conseguido eso, cuando metas más gente en la ecuación será muchísimo más divertido. Hay juegos de Internet que son muy divertidos jugando con mucha gente, pero si de repente estos se van pierden toda la diversión. Hacer que te diviertas por estar con otra gente es más fácil para un desarrollador, y los hay que vaguean un poco y dejan en manos del jugador el que se divierta. No cuidan su juego para que sea realmente divertido. Podemos ponernos a hablar de Internet, conexiones, lo que quieras; pero nosotros creemos que lo primero es crear un juego que sea divertido en solitario. El siguiente paso es que sea divertido en multijugador en modo local. Si pasas por estos dos hitos, el tercero, que es jugar por Internet, funcionará y será divertido seguro. Ahora estamos creando para Wii U y disfrutando mucho el desarrollo; hoy día se habla mucho del apartado social de los videojuegos, no deja de sonar en la tele; nosotros nos hemos puesto a pensar qué es realmente el videojuego social, cuál es su esencia y en qué consiste realmente. En base a eso queremos ir avanzando, dando siempre pasos firmes y con un objetivo claro. Nuestras premisas son: que sea seguro y no haya ningún peligro para niños a la hora de jugar y entrar en redes sociales; que sea fácil, sin barreras para entrar; y queríamos también que fuera gratis, pero al final... [risas]. En Miiverse se escribirá a mano, queremos potenciar los chats con escritura a mano para que sea algo más personal. Hay un poco de cuidado porque no sabemos qué puede llegar a escribir la gente, pero en eso estamos. Podrás tener grupos de amigos, se podrán dejar mensajes referentes a los juegos... Por ejemplo, ver los mensajes que ha dejado la gente que se ha pasado un juego o los que han fallado en algún nivel... puede ser muy divertido. Cada vez nos acercamos más a crear un universo en el que los miis interactúen; todo el mundo querrá enseñar su mii. Si todavía no tenéis un mii que se parezca a vosotros, yo sólo os digo que os lo vayáis haciendo. ¡Recibo muchos mensajes de amigos preguntándome como sacar su mii en JPG para los perfiles de sus redes sociales! [risas]

Mesa redonda con Shigeru Miyamoto

¿Se seguirá usando el control de Wii en los juegos de Wii U? ¿Se ha planteado la posibilidad de que en algún juego haya que apuntar para distintas cosas a la televisión y al mando-tablet?

A la hora de crear un juego con un sistema, lo primero para un desarrollador es saber cuánta gente tiene ese sistema en casa; y nosotros partimos de la premisa de que todos los usuarios de Wii U tendrán como mínimo un mando de wii con motion plus y un nunchuk... Así que pensamos que los usuarios podrán usar los interfaces que quieran. Ahora estamos desarrollando Pikmin 3 y con él podrás jugar tanto con el mando-tablet como con el de Wii. En el E3 no enseñamos nada con el mando de Wii U porque realmente es mucho más fácil de jugar con el de wiimote, pero una vez te has habituado al juego con el mando de Wii U también se juega muy bien. Queremos dejar al jugador la libertad de elegir con qué dispositivo juega. Por ejemplo, puedes jugar con el mando de Wii U usando su giroscopio, pero si quieres jugar tumbado con el mando-tablet es más incómodo... Con respecto a lo que preguntas de apuntar a una pantalla u otra, que se haga o no dependerá de los desarrolladores, pero en principio el mando de Wii U también tiene un sensor... Podría haber un juego en el que usas la pantalla y la subpantalla para cosas distintas apuntando con el wiimote... todo depende de las ideas de los desarrolladores. Ahora estaba pensando cómo podríamos hacer para que el sensor diferenciara entre una pantalla y otra [risas] pero al final es una cuestión técnica. Todo es posible.

Si Retro Studios llegara con una propuesta interesante para un Legend of Zelda, ¿cómo reaccionarían ustedes?

[Se lo piensa unos segundos]. A cada juego que sacamos Zelda se hace más grande, y ha llegado un punto en que si tuviéramos que desarrollarlo enteramente dentro de Nintendo no podríamos hacer nada más que Zelda. Cada vez trabajamos más con empresas externas o subcontratadas, como Monolith Soft con Xenoblade... La posibilidad de que Retro Studios pudiera hacer un Zelda con una buena propuesta no es descabellada. Pero hasta ahora el diseño del juego y los guiones se han creado dentro de Nintendo y eso tiene que seguir siendo así. Retro Studios, aunque esté capacitada, tendría que estar muy en contacto con nosotros para realizar un proyecto así; y siendo una empresa extranjera, la distancia y los cambios horarios harían más difícil la comunicación. Retro Studios por sus características está más enfocada a crear proyectos con menos dependencia de Nintendo; no sería la más indicada.

¿Cuál ha sido la decisión más difícil que han tomado durante el desarrollo de Wii U?

[Duda]. Durante el desarrollo de Wii U hubo muchas decisiones complicadas, pero probablemente con lo que más tuve que luchar fue con el mando: su precio, cuántas pantallas eran necesarias... Todo el equipo de Nintendo se volcó al máximo para crear el mando-tablet; cada aspecto ha sido meditado y probado hasta la saciedad. Por ejemplo, las 6,1 pulgadas de la pantalla era el tamaño ideal; el iPad Mini que acaba de salir y sus 7 pulgadas son una muestra de que estamos muy cerca en la forma de pensar.

Mesa redonda con Shigeru Miyamoto

¿Veremos en Wii U algún juego completamente diseñado y producido por usted?

En estos momentos tengo dos objetivos: ver qué es lo que voy a crear yo (quiero pensar en crear algo interesante), y crear grupos dentro de Nintendo que puedan trabajar sin mí. Si me pasara algo no me gustaría que Nintendo se parara... Pienso en las dos cosas, pero mi prioridad es crear equipos independientes que no necesiten de mí. Le veo muchas posibilidades a esta consola y me gustaría hacer cosas para ella en un futuro; ahora mismo estoy con Pikmin 3, pero en Nintendo Tezuka Takashi está con Mario, Eiji Aonuma está con Zelda, hay otra persona para Mario Kart... Ahora ya Nintendo tiene una estructura que permite que yo pueda estar tranquilamente sentado sin hacer nada y no haya ningún problema [risas].

Se ve que Nintendo ha pensado más en las third-parties con el nuevo mando, que se parece más al estándar de otras consolas. ¿Hasta qué punto tuvieron en cuenta a las empresas externas a la hora de desarrollar la nueva consola?

En este momento no soy yo quien se dedica a ese tema de las third-parties, pero sé que hay muchas empresas interesadas, como Ubisoft. Sí que me gustaría poder transmitir al máximo de empresas posibles lo bueno de la creación para doble pantalla. Con Wii teníamos un sistema de control peculiar, había que moverse para jugar; y teníamos un problema de cara a algunos desarrolladores, el que no tuviera HD. Con Wii U tenemos las HD a la que tantos desarrolladores daban importancia para la calidad de sus juegos; tenemos también un nuevo sistema muy llamativo para crear juegos y creo que sí que estamos llamando la atención de los desarrolladores.

¿Cuál ha sido su momento más difícil en Nintendo?

Con cada lanzamiento de consola. Pero es parte de la industria; siempre estás luchando con esto. Ll lanzamiento de una consola puede hacer que la empresa vaya para arriba o que se hunda. Vosotros lleváis ya muchos años en la industria del videojuego y a lo mejor ya ni le dais mucha importancia a las cifras, pero fijaos en una cosa: para cualquier electrodoméstico que sale a la venta, un millón de unidades vendidas es un éxito. En videojuegos, si vendes cinco millones de consolas es un fracaso, eso no sería una cifra considerable; así que siempre nos jugamos mucho con una nueva máquina. Tenéis que pensar que Nintendo busca vender cincuenta millones de consolas, aunque tampoco queremos que no llegar a una cifra así se considere un fracaso; por eso no queremos centrarnos en una sola cosa para avanzar.

¿De cuál de sus creaciones se siente más orgulloso?

[Ríe y se lo piensa unos segundos]. El desarrollo de Pikmin 1 fue muy difícil; tuvimos que probar muchas cosas para que funcionara. Ahora me da la sensación de que si no hubiera sido yo el que estaba haciéndolo el juego no habría salido adelante. Visto así, quizá pueda ser con el que más satisfecho me siento. En la Famitsu [revista japonesa] hablaron muy bien del juego, que gustó a todo el mundo. Casi todos los redactores pusieron 100 puntos, pero algunos redactores le pusieron 90... Me dijeron que era porque al ser una nueva franquicia y un nuevo tipo de juego no sabían si iba a gustar al público o no. Yo les dije que si no eran capaces de ponerle un 100 a eso, mal íbamos [risas]. Les dije que había que ayudar a la gente que inventa cosas nuevas y animarla, no desalentarla. Lo mismo os digo con Wii U [risas].

¿Hay algún género en el que no haya trabajado y le apetezca especialmente crear algo para Wii U?

Ahora mismo no tengo nada en la cabeza, no hay ningún género que haya pensado... Y aunque lo hubiera no podría decirlo [risas]. Pero mi forma de pensar los juegos no es en géneros: de repente me entra algo en la cabeza, siento la necesidad de crearlo y me pongo a ello. Ayer estuve hablando con el Príncipe y la Reina y a lo mejor mañana, cuando me siente a pensar en todo eso, me surge un nuevo juego o género... [risas]. Para mí cualquier cosa puede convertirse en un juego; no pienso en géneros. Por mi forma de ser, hay tres opciones: algo que nadie haya hecho nunca, algo que esté vendiendo muchísimo o algo en lo que haya fracasado en el pasado y quiera tomarme la revancha [risas].

Publicado por

@Santo Editor de Vadejuegos

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