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Publicado el 27 de marzo de 2012 a las 10:27
¿Qué va a pasar con GAME?
La bancarrota de la poderosa cadena de tiendas de videojuegos te afecta como jugador más de lo que crees
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Ayer vivimos un día complicado en la industria del videojuego tras anunciarse la entrada en bancarrota de GAME, la cadena de videojuegos más importante en Europa y, por lo tanto, en España.
Si bien es cierto que la situación en nuestro país es incierta, más que nada por la obcecación de los dirigentes del brazo ibérico en su idea de no ofrecer ningún tipo de declaración, ofreciendo la callada por respuesta y, por lo tanto, alimentando los rumores y la inquietud entre consumidores y trabajadores; debemos prepararnos, como industria, como usuarios y como clientes ante el cambio que se aproxima en este inmediato futuro.
En Reino Unido, lugar donde está sita la central de la cadena, se han precipitado los acontecimientos: Ian Sheperd, CEO de GAME, ha dimitido de su cargo, dejando paso a los administradores concursales para que tomen posesión de la compañía; y se ha producido el cierre masivo de tiendas de la franquicia, con el consecuente despido del 40% de la plantilla en ese territorio.
Este acontecimiento, sin igual en la industria del videojuego en su corta pero intensa historia, deja una grave herida en su seno y un mar de incertidumbres. Porque, seamos o no seamos clientes de GAME, critiquemos su política de empresa en asuntos como la segunda mano, precios, venta de videojuegos sin precinto... o no, el cierre de esta poderosa cadena europea nos afecta a todos como jugadores.
Menos visibilidad
Intentemos ver la situación con las gafas de miras abiertas y liberémonos de prejuicios. Seamos o no seamos consumidores de videojuegos en GAME, su bancarrota nos perjudica.
Una de las principales secuelas que dejará la desaparición de la cadena de tiendas es la visibilidad y el impacto que los videojuegos tendrán en la calle y, por lo tanto, en los usuarios de a pie, aquellos que compran videojuegos, que no siguen la actualidad del medio en portales especializados, pero que consumen de forma continuada en estos establecimientos.
El cierre de esta poderosa cadena europea nos afecta a todos como jugadores.
Estos usuarios son los que construyen la percepción que la sociedad tiene de los videojuegos y si, de la noche a la mañana, el foco que les ofrece esa perspectiva desaparece, las implicaciones son muchísimos más profundas, ya que la confianza que la ciudadanía ha depositado en la industria del videojuego se verá mermada de forma abismal, pudiéndose extrapolar la situación de GAME a la situación global del sector: disminución del apoyo por parte de la clase política, desaparición de ayudas a los estudios de videojuegos (grandes o pequeños), cancelación de eventos y ferias...
La venta de videojuegos por parte de GAME supone, para la gran mayoría de las editoras y distribuidoras de nuestro país y de nuestros países vecinos, entre un 40 y un 60% de las ventas de sus lanzamientos. Un escaparate que pocas cadenas pueden ofrecer. Por lo tanto, la desaparición repentina de la franquicia dejaría un hueco difícilmente asumible por otra cadena o por los supermercados, ya que, estos últimos, no cuentan con el aliciente de distribuir aquellos títulos que no sean súper ventas: FIFAs, Call of Dutys, Pokémons... De forma que el catálogo de videojuegos se vería mermado y, por lo tanto, también el desarrollo de nuevas ideas, la creatividad y el valor de los pequeños y grandes estudios por arrojarse al mercado con algo novedoso y arriesgado.
La descarga digital: el chaleco salvavidas
Puede que muchos penséis en la descarga digital, que en el último lustro se ha asentado como una alternativa realmente poderosa, como el camino a seguir. Y lo será. Pero en estos momentos la industria del videojuego está viviendo la transición de un formato a otro y la desaparición de la cadena europea que mejor representa al venta física no ayudará a que la metamorfosis no sea traumática.
Hoy por hoy, la descarga digital no supone para las distribuidoras más del 40% de sus ventas (aunque en menos de 2 años, con toda probabilidad, llegará casi al 60%) y en países como Estados Unidos, por ejemplo, entorno al 71% de los consumidores siguen apostando por el videojuego en formato físico (datos de 2010), aunque, en honor a la verdad, la disminución de ventas en formato físico lleva de capa caída desde 2006.
La venta de videojuegos por parte de GAME supone, para la gran mayoría de las editoras y distribuidoras de nuestro país y de nuestros países vecinos, entre un 40 y un 60% de las ventas de sus lanzamientos.
Nadie pone en cuestión que la compra digital es el futuro y que gracias al asentamiento de tiendas como la AppStore, el Google Play, Steam etcétera... el camino se ha allanado y comienza a llegar al gran público, pero todavía queda mucho camino por recorrer porque la descarga digital es el medio ideal para aquella persona familiarizada con ella y que sabe lo que quiere, pero no nos olvidemos de aquellas personas que compran videojuegos como regalo o de los padres que buscan adquirir un videojuego para sus hijos. Necesitan de un espacio especializado que les asesore, les guíe y les recomiende qué comprar. Éste tipo de consumidores juegan un papel definitivo en el universo de la venta física y no se le puede obligar a adaptarse a un nuevo medio que desconocen de la noche a la mañana. Volvemos, por tanto, al punto de la visibilidad, de la confianza y de la percepción del ciudadano de a pie.
La segunda mano
Una de las políticas más criticadas por las compañías de videojuegos y por algunos usuarios, es la compra-venta de videojuegos de segunda mano. El negocio central de GAME que deja fuera de la cadena de valor del producto a la desarrolladora y distribuidora, mientras la cadena alarga la vida y la rentabilidad que percibe del videojuego.
Con la desaparición de GAME, esta “lacra” se podrá ver paliada para alivio de compañías, pero el usuario perderá una sencilla forma de vender sus videojuego o de intercambio de los mismos por otros. Existen alternativas que, en los últimos años, han nacido al amparo del “éxito” de GAME, pero ni de lejos están tan arraigadas en el consumidor.
Futuro incierto
La posible desaparición de GAME plantea un escenario muy complejo a corto plazo mientras el futuro (la descarga digital) busca asentarse definitivamente como el camino a seguir. El cierre definitivo de GAME supondrá una sacudida a los cimientos que sustentan la industria del videojuego, al modo en que se han vendido videojuegos en los últimos 21 años y a la percepción y relación que la sociedad tiene con la misma.
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