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Publicado el 16 de octubre de 2012 a las 20:13
Experiencias 360º: la gallina de los huevos de oro
Halo, Mass Effect, Dragon Age, Alan Wake o Gears of War son sólo algunos de los juegos que ya son más que videojuegos: cómics, películas, libros... Pero esto de la experiencia 360º no es un femóneno nuevo
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Hace décadas que las obras de la cultura popular dejaron de tener una naturaleza única y más o menos inamovible: las categorías se han disuelto. Éste no es el lugar ni el momento para lanzarnos a una discusión filosófica sobre teoría del arte y postmodernidad (más que nada porque no se me queden ustedes dormidos; a mí el tema me gusta); en esta ocasión enfoco el asunto puramente desde el punto de vista del mercado.
¿A qué me refiero? Muy sencillo: las películas pasan a ser videojuegos; los videojuegos tienen adaptaciones a novelas o cómics; el cómic inspira series de televisión; y todos ellos venden un montón de merchandising al incauto fan que se encuentra con dinero en el bolsillo. Es eso que llaman “experiencia 360º”: cuando un producto es realmente exitoso muy pronto trasciende las fronteras dentro de las que nació.
El fenómeno no es nuevo, por supuesto. Todos hablamos de James Bond como un personaje de cine pese a que la primera aparición del agente 007 fue como protagonista en las novelas de Ian Fleming. Pero el verdadero maestro en esta labor, el pionero que por primera vez adaptó su obra exitosa a todos los formatos imaginables y se hizo rico con ello, no es otro que el ínclito y tan a menudo denostado George Lucas.
Star Wars fue el primer gran fenómeno 360º de la cultura popular contemporánea. Lo que empezó como una película fue muy pronto una trilogía, una serie de cómics, una saga de novelas, un buen montón de videojuegos y, según dicen algunos sacrílegos a cuya palabra no doy pábulo, también a una segunda trilogía que en realidad no existe, jamás fue grabada y yo desde luego no he visto con lágrimas de horror en los ojos.
Más allá de debates sobre la calidad (o falta absoluta de ella) acerca de algunas de estas adaptaciones, el éxito de ventas de este tipo de maniobras es indudable. Es perfectamente comprensible que las empresas (que están para ganar dinero) acudan a fórmulas y personajes que saben que funcionan; y más en un mundo donde no se va a ver como un hecho raro, habida cuenta de la ya mencionada desaparición de las categorías cerradas en la cultura. No hay más que ver que una de las escenas más aplaudidas por crítica y público del cine de finales del siglo XX, incluye a un grupo de señores con traje hablando de una canción de Madonna.
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El truco para vender es aparentemente sencillo: no contar la misma historia en distintas versiones, sino ir llenando sus huecos, ampliarla, complementarla con otros puntos de vista... En realidad es una maniobra bastante complicada: es muy complicado crear una experiencia así (que además no deja de crecer) en la que cada una de las obras individuales sea coherente con el sistema, tanto en calidad como en contenido: las contradicciones pueden llevar a soluciones tan drásticas como el cómic “Crisis de las tierras infinitas” que resolvió en los 80 el lío que tenía montado Marvel.
Esto de la “experiencia 360º” podría llevar a debates teóricos muy interesantes: ¿cuál es el centro real de esos “universos”: la obra que lo inició todo, la más exitosa, la que reciba mayor aplauso crítico...? Volviendo al ejemplo de James Bond: ¿cuál es ahora el verdadero 007: el personaje de Fleming, el interpretado por Sean Connery, el de Pierce Brosnan, el actual, el de los videojuegos? Quizá sencillamente el centro es la historia en sí como elemento abstracto, y el resto sean sólo manifestaciones puntuales de ese universo creado...
Pero habíamos prometido que no nos íbamos a meter en una reflexión teórica; y esto es una página de videojuegos, así que mejor será centrarnos en lo nuestro. Y es que también ha habido unas cuantas “experiencias 360º” en este mundillo: unas más exitosas que otras, algunas incluso con obras de calidad que consiguen ser interesantes de por sí. Ya vimos en su día unos cuantos ejemplos de videojuegos que acaban siendo sagas de novelas: los universos de Halo, Starcarft o Gears of War se prestaban fácilmente a convertirse en novelas de ciencia-ficción más o menos entretenidas sin mucha pretensión literaria.
Por supuesto, hay muchos más casos, y algunos van más allá de la ocasional novela o adaptación al cómic. La franquicia Mass Effect ya tiene novelas, algún que otro cómic (Mass Effect: Redemption, publicado en 2010, y ME: Homeworlds el pasado mes de abril) y proyectos de convertirse en película con guión de Mark Protosevich, autor de los libretos de Thor y Soy leyenda. Las aventuras de Shephard se enclavan en un universo con elementos de space opera suficientes como para ambientar todas las obras que uno quiera, y dado su éxito comercial es de esperar que aún queda Mass Effect para rato.
Halo es ya otro ejemplo paradigmático: además de la franquicia de videojuegos (cuya cuarta entrega está al caer) hay novelas, varias novelas gráficas y hasta una serie de televisión, además de un proyecto de película que ha muerto y resucitado varias veces. No me voy a extender mucho más en esta ocasión, pero podríamos seguir con unos cuantos ejemplos más (y de hecho así lo haremos si lo reclamáis, que para eso aquí el que menda es el lector): Alan Wake, Dragon Age...
El caso es que, nos guste o no (a mí personalmente no me interesa, pero hay gente que compraría hasta un libro de poemas supuestamente escrito por el Jefe Maestro), el mercado es lo que es: mientras esto de las “experiencias 360º” siga dando dinero tendremos adaptaciones a todo tipo de medios de los personajes más exitosos del sector.
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