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Publicado el 5 de septiembre de 2013 a las 13:22

El estilo Firaxis (I)

Os descubrimos el interior del estudio creador de Civilization y XCOM: Enemy Unknown de la mano de tres miembros de Firaxis en este reportaje exclusivo

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El estilo Firaxis (I)

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Con una gran obra artística basta un vistazo, unos segundos de escucha o de lectura para identificar a su autor: a veces es la forma de tratar los temas, otra el ritmo, la luminosidad... Del mismo modo, hay desarrolladoras de videojuegos capaces de transmitir un estilo, una firma, y no sólo por el género de sus juegos sino por la forma en que los hacen, por las sensaciones que transmiten.

Firaxis es uno de esos estudios: ningún jugador que conozca su trayectoria necesitaría más que unos minutos para identificar uno de sus juegos. No parece una gran afirmación teniendo en cuenta lo reconocible (y reconocida) que es su franquicia estrella, Civilization; pero con los años han llegado otros juegos que podrían parecer muy diferentes, como XCOM (o títulos más pequeños como Sid Meier's Ace Patrol), que también han logrado transmitir ese estilo inconfundible.

Para poder contaros cómo es Firaxis por dentro y en qué consiste el “estilo Firaxis” hemos hablado con miembros de los dos equipos principales del estudio

En una época en la que un título de 30 horas es considerado largo, las dos sagas mencionadas, XCOM y Civilization, siguen enganchando a los jugadores años después de su publicación. Cualquier aficionado a estos juegos puede contar por cientos las horas que ha pasado tras la pantalla, y a estas alturas aún hay gente (y mucha) jugando a títulos lanzados por Firaxis hace 10 años.

Dennis Shirk, Ed Beach y Jake Solomon

De izquierda a derecha: Dennis Shirk, Ed Beach y Jake Solomon

Se trata, al fin y al cabo, de una forma de entender tanto los juegos en sí como el trabajo de creación que hay detrás de ellos. Para poder contaros cómo es Firaxis por dentro y en qué consiste el “estilo Firaxis” hemos hablado con miembros de los dos equipos principales del estudio: por parte de Civilization, Dennis Shirk, director del equipo de desarrollo, y Ed Beach, progamador principal; y por parte de XCOM, Jake Solomon, diseñador jefe del juego.

¿En qué consiste el estilo Firaxis?

Los equipos de desarrollo de Firaxis tienen claros una serie de puntos a la hora de crear un juego. Son, más que objetivos claros y concretos, principios no escritos (pero que se tienen en cuenta) que deben impregnar cada elemento del proyecto para que sus creadores mismos lo consideren el tipo de juego que les gusta hacer. Este espíritu se ha mantenido prácticamente intacto no ya desde el nacimiento del estudio, sino desde las primeras obras de Sid Meier, su fundador (y creador de sagas como Civilization y Pirates!). La ascendencia de Sid Meier en esta filosofía de trabajo es muy apreciable; Dennis Shirk asegura que “[nuestro estilo] tiene algo que ver con el método que siempre ha utilizado Sid [Meier] para crear juegos”.

Pero, ¿en qué consiste ese estilo? Todos en el estudio coinciden en señalar el principal punto a tener en cuenta: “se trata de ofrecer al jugador decisiones interesantes”, afirman Shirk, Solomon y Beach. “Lo primero que buscamos es que sea el jugador el que se divierta y no el juego; que tomes decisiones y no te limites a mirar lo que ocurre”, asegura Shirk. “Y también”, añade Beach, “tener la oportunidad de practicar y equivocarte: empezar pequeño e ir creciendo”.

El principal punto a tener en cuenta: “se trata de ofrecer al jugador decisiones interesantes”

Otro punto en el que coinciden los tres miembros de Firaxis es que el jugador perciba claramente las consecuencias de sus decisiones; “al final de una partida de Civilization”, asegura Shirk, “puedes ver cómo has modelado el mundo con tus decisiones”. Para Solomon es muy importante que las elecciones del jugador “tengan impacto sobre el mundo que te rodea”, de modo que “seas líder de una gran nación o comandante de una organización militar secreta, un juego de Firaxis te hace sentir que tú eres la persona que va a salvar el mundo.”

Civilization V: Cambia el Mundo

Todos los juegos que Firaxis ha lanzado pertenecen al género de la estrategia; y por lo que hemos podido saber, ningún miembro del equipo se plantea seriamente proponer experimentar con otro género. “Sí juego a algunos juegos de acción”, reconoce Ed Beach; “me encantan los que tienen buen guión y ambientaciones exóticas, como Uncharted o Tomb Raider. Pero en cuanto a los juegos que me gusta hacer... siempre han estado en el ámbito de la estrategia”. Jake Solomon sí parece animarse un poco más: “siempre me ha fascinado la idea de la exploración como mecánica de juego: empujar la niebla, descubrir nuevas tierras, criaturas y tesoros... es algo que está en el núcleo de la naturaleza humana. Hacerlo tan satisfactorio como disparar un arma sería un desafío, pero me encantaría intentarlo”.

Un desafío a la inteligencia del jugador... y de los programadores

Esta filosofía de trabajo es más fácil de explicar que de llevar a la práctica. Se trata, en definitiva, de proponer un desafío a la inteligencia del jugador con suficientes variables como para que cada partida sea única y sin que en ningún momento resulte inabarcable o requiera un aprendizaje demasiado complejo. Lograr el equilibrio entre los distintos aspectos de cada juego (estrategia global, táctica de guerra, extracción de recursos, desarrollo tecnológico...), y a su vez conseguir equilibrar todos los elementos que forman cada una de esas áreas, es una tarea titánica. “No puedes ni imaginarte lo difícil que es”, aseguran entre risas todos los miembros del estudio.

El equipo de Civilization cuenta con un aliado muy especial en esta tarea de afinar cada elemento del juego: el Grupo Frankenstein, una comunidad de usuarios que se mantiene viva (no siempre con los mismos miembros) desde Civilization III en 2001. Estos usuarios, auténticos fanáticos del juego reclutados de entre los miembros más dedicados de la comunidad en Internet, colaboran en el desarrollo como “sujetos de prueba” y aportan sus ideas y opiniones; una vez lanzado el juego dinamizan la comunidad y ayudan con consejos, guías y creación de mods.

"Si el jugador siente que puede influir en el resultado final estás haciendo algo bien como diseñador”

Uno de los aspectos fundamentales de estos juegos, y de los más difíciles de crear, es la inteligencia artificial. Sin llegar a ser imbatible, la IA debe ser lo bastante “lista” para que el jugador tenga que pararse a pensar en qué decisiones debe tomar... “Uno de los puntos clave”, explica Ed Beach, “es enseñar a jugar al ordenador al juego.” Suena más sencillo de lo que es: en Civilization tienes que lograr una economía robusta, mantener un ejército suficiente, construir los edificios necesarios en cada ciudad, manejarte hábilmente en la diplomacia... y muchas tareas más.

“Es un problema demasiado grande”, apunta Beach, “así que lo rompes en problemas más pequeños. En el caso de Civilization, lo que hicimos es observar a seres humanos jugando, fijarnos en los distintos niveles en los que deben pensar y crear un sistema de IA para cada uno de esos niveles”. Así pues, cuando juegas a Civilization te estás enfrentando a tres sistemas diferentes de inteligencia artificial: uno decide la estrategia general para ganar la partida; otro gestiona las ciudades; y finalmente un tercero se encarga de la gestión de los ejércitos y el combate táctico.

XCOM: Enemy Unknown

El caso de XCOM es diferente: el jugador no se enfrenta realmente a una inteligencia artificial más que en el campo de batalla. La IA debe saber posicionarse y aprovechar sus recursos para suponer un desafío táctico.“Es difícil caminar sobre la línea que separa un juego divertido para los jugadores de uno en el que es el juego en sí quien se está divirtiendo realmente”, explica Jake Solomon. “Creo que una buena regla es: ¿fracasar te da ganas de intentarlo otra vez o de tirar la toalla? ¿Sabes qué harías de otra forma la próxima vez? Si el jugador siente que puede influir en el resultado final estás haciendo algo bien como diseñador”.

La rejugabilidad como objetivo

Otra característica de la que se sienten especialmente orgullosos en Firaxis es la alta rejugabilidad de sus títulos. En una entrevista que publicamos con motivo del lanzamiento de Second Wave, el segundo DLC de XCOM, Jake Solomon destacó que uno de los objetivos de Firaxis “es que puedas jugar a nuestros juegos para siempre”. “Queremos que el coste de cada hora de diversión con cualquier juego de Firaxis sea más bajo que en cualquier otro videojuego del mercado”, aseguró. “Es algo que hablamos todo el tiempo porque afecta al diseño: ¿cómo hacer que un juego sea más rejugable?”.

Ya hemos visto cuál es la respuesta: creando un entorno en el que sean las decisiones del jugador las que moldeen el mundo. Tanto en Civilization como en XCOM, es el jugador quien escribe la historia eligiendo qué hacer en cada momento. Para Dennis Shirk éste es el elemento que logra que sus juegos sigan teniendo comunidad de jugadores activos después de muchos años: “la historia de cada partida es diferente; la guerra siempre tiene resultados diferentes. Nunca sientes como si estuvieras volviendo sobre tus pasos”.

“El gran ciclo de vida de nuestros juegos es una de las razones por las que los fans siguen volviendo”

Esta búsqueda de la rejugabilidad no sólo afecta al diseño de un videojuego, sino también al propio modelo económico de las empresas creadoras. Basta echar un vistazo a la mayoría de juegos que publican los grandes estudios para ver que la rejugabilidad y los ciclos de vida largos no son un objetivo prioritario: ahora mismo, un título cuya campaña principal dure 20 horas ya se considera razonablemente largo. Incluso juegos fuertemente basados en el multijugador, como el súperventas Call of Duty, se renueva año tras año (aunque sea con cambios menores).

Pese a esta tendencia, en Firaxis lo tienen claro: “el gran ciclo de vida de nuestros juegos es una de las razones por las que los fans siguen volviendo”, asegura Dennis Shirk. “Eso nos asegura que nuestra audiencia siga creciendo en lugar de hacerse más pequeña. En mi opinión es un mejor método: la mayor parte de juegos del mercado buscan vender mucho en un período corto de tiempo, y cuando te los has pasado una vez ya has terminado con ellos. En nuestro caso buscamos vender en un período más largo, porque la gente sigue enganchada al juego”.

 

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@Santo Editor de Vadejuegos

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