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Publicado el 13 de diciembre de 2012 a las 14:58

Avance de Bioshock: Infinite - Columbia, a la altura del legado de Rapture

Descubre cómo será el nuevo juego de Irrational Games, secuela de uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos

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Avance de Bioshock: Infinite - Columbia, a la altura del legado de Rapture

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Una ciudad en medio de las nubes, como un paraíso flotante más allá del mal del mundo. Una ciudad como una moderna arca de Noé, cuyos habitantes viven felices ajenos a toda preocupación. Un lugar creado y gobernado por un profeta, por un Elegido de Dios; y en medio de sus opulentos edificios y amplias avenidas engalanadas con bosques de nubes, una torre con forma de ángel, y dentro de la torre, encerrada a cal y canto, una misteriosa mujer... Pero las cosas no son como parecen en Columbia, este lugar fantástico: incluso el Cielo tiene oscuros secretos que ocultar.

Bioshock: Infinite, la esperada secuela de Bioshock de Ken Levine (recordemos que Bioshock 2 fue diseñado por otro equipo de trabajo mientras que Infinite estaba en desarrollo), está ya muy cerca de llegar a nuestras consolas. Tuvimos la oportunidad de probar las primeras horas de juego de primera mano en una visita a Londres, donde también hablamos con Levine (próximamente tendréis la entrevista a vuestra disposición en Vadejuegos). ¿Queréis saber cómo será este nuevo Bioshock, la secuela de uno de los mejores videojuegos de todos los tiempos (y uno de los títulos más esperados de los últimos años)? Pues agarráos fuerte, que tenemos que subir muy alto: más allá de las nubes, al trozo de cielo desde donde Columbia “vigila” el mundo.

Bioshock Infinite: así es Columbia

En Infinite encarnaremos a Booker DeWitt, un “hombre de fortuna” a medio camino entre detective privado y simple mercenario. Booker es un héroe crepuscular desencantado del mundo, con suficiente mala vida a sus espaldas como para haberse vuelto cínico y haber aprendido a preocuparse sólo de sus asuntos. No obstante, no sabemos prácticamente nada del personaje al principio del juego: la historia arranca in media res con Booker ya a punto de entrar en Columbia; sólo sabremos en principio que tiene que ir a por una chica (¿a raptarla... o a rescatarla?) y traerla de vuelta al “mundo de abajo”. No sabemos exactamente quién le ha contratado ni con qué objetivo, ni tampoco cuál es la historia detrás de Booker; la iremos descubriendo según avanza el juego.

En Infinite encarnaremos a Booker DeWitt, un “hombre de fortuna” a medio camino entre detective privado y simple mercenario. Booker es un héroe crepuscular

Bioshock: Infinite es un juego que trata temas complejos, como el fanatismo religioso, el racismo, las consecuencias morales de la aceptación de una situación injusta y brutal... Irrational Games esta vez no ha querido mostrar una ciudad-cementerio en la que todo ya se ha ido al traste, sino un lugar habitado en el que la degradación está aún en proceso. Pero este afán por contar una historia con significado, por hacer pensar, por sugerir y empujar al jugador como sólo una gran obra de arte puede hacer, no debe confundirnos de una importantísima cuestión: antes que cualquier otra cosa, Infinite es un videojuego divertidísimo. Acción a raudales, misterios que resolver, tensión, personajes carismáticos, una dirección artística sencillamente extraordinaria, un diseño de armas, escenarios y enemigos sobresaliente y nuevos poderes muy interesantes: en mi opinión no hay ni un solo elemento jugable que reprochar a Infinite.

En esta ocasión no tendremos plásmidos, pero seguirá habiendo extraños poderes a nuestra disposición: se trata de los vigores, unos compuestos que, una vez ingeridos, hacen desarrollar habilidades sobrenaturales. Hay algunas realmente inquietantes, como la capacidad de enviar una bandada de cuervos a atacar a un objetivo o la que convierte a cualquier enemigo en un aliado por un tiempo... y luego le empuja a suicidarse, horrorizado por lo que se ha visto obligado a hacer. También tendremos distintas piezas de equipo que colocar en cabeza, torso, brazos y piernas, y que nos aportarán distintas habilidades pasivas (desde aguantar más daño a regenerar parte de la vida al matar a un objetivo en combate cuerpo a cuerpo, pasando por aturdir a quien nos golpea, por ejemplo). Y a esto se suma un amplio abanico de armas que mezclan el armamento real de la época (principios del siglo XX) con un toque steampunk.

Bioshock Infinite: Elizabeth

El juego aporta unas cuantas mecánicas jugables nuevas a la franquicia que, además de ser bastante divertidas, han debido de suponer una enorme dificultad tanto en programación como en diseño de niveles: el mayor ejemplo son los raíles aéreos que conectan los distintos sectores de la ciudad, a los que podremos “engancharnos” para desplazarnos de un lugar a otro. Pero no es sólo una forma de viajar por Columbia, como lo eran las batisferas, sino un elemento que podemos utilizar en combate de forma dinámica gracias a un “gancho” manual que porta Booker: subirnos rápidamente a una para evitar que los enemigos nos rodeen, saltar a otra que pasa cerca para ganarles la espalda, lanzar un proyectil y volver a quitarnos de en medio antes de que explote... La agilidad y velocidad que esto aporta a los combates es apasionante: no hay más que ver el vídeo publicado durante los VGA en el que Booker combate a un Handyman, uno de los gigantescos robots de guardia y combate que pueblan Columbia.

Pero volvamos a la experiencia de juego de Bioshock: Infinite. Una vez en Columbia, Booker tendrá que recorrer la ciudad para encontrar a su objetivo, Elizabeth, de la que no sabe absolutamente nada. No quiero entrar en más detalles sobre el argumento para no arruinar la experiencia del jugador: y es que buena parte de la experiencia de juego está precisamente en descubrir todos los secretos de Columbia, Booker y Elizabeth. No sólo los diálogos entre los dos personajes protagonistas nos revelerán información: el mismo escenario, los carteles de publicidad, las conversaciones entre los habitantes de la ciudad, las misiones secundarias; prácticamente todo lo que se ve en pantalla puede servir en un momento dado para desvelar todos los secretos de Columbia.

No sólo los diálogos entre los dos personajes protagonistas nos revelerán información: el mismo escenario, los carteles de publicidad, las conversaciones entre los habitantes de la ciudad... La forma de contar la historia y desgranar la información es muy inteligente

La forma de contar la historia y desgranar la información es muy inteligente, digna de una muy buena novela: hay cuestiones que los personajes conocen (como la historia de cómo se funda Columbia y cómo y por qué se aísla del mundo) pero nosotros no, por lo que tendremos que irla descubriendo “por nuestra cuenta”... Pero también hay otros asuntos de los que aprenderemos al mismo tiempo que los personajes; así pues, conviene estar atentos todo el tiempo y no dejar pasar ni un detalle. Infinite nos ofrece un mundo y una historia extremadamente ricos, y si queremos descubrir hasta el último elemento de este complejo tapiz conviene tener los ojos abiertos.

Ése es uno de los elementos que más me han llamado la atención probando Infinite: la absoluta pasión por el detalle del equipo de Irrational Games. Mires donde mires en Columbia encontrarás algo digno de verse. Un ejemplo: los carteles de publicidad, que sin dejar de tener ese toque tan personal de la publicidad de principios de siglo XX apuntan visualmente tanto al modernismo de Klimt e incluso Toulouse-Lautrec como al expresionismo de Egon Schielle, la potencia visual de los diseños de Schulz-Neudamm (autor del famoso cartel original de la película Metrópolis) o incluso a los carteles de la propaganda soviética. Otros dos ejemplos: la arquitectura es capaz de conjugar el estilo norteamericano de principios de siglo con el modernismo parisino; el arranque del juego y las breves escenas oníricas que salpican las aventuras de Booker (sobre todo cuando recibimos demasiado daño y caemos muertos) se anclan en la mejor tradición noir del cine de Humphrey Bogart o las novelas de Dashiel Hamett.

Bioshock Infinite: Booker DeWitt en acción

Tengo que insistir en algo muy importante: todo lo anterior no quiere decir que Infinite sea un juego sólo para usuarios muy cultos o centrado en las referencias artísticas. ¡Nada más lejos de la realidad! Este Bioshock se puede disfrutar, por supuesto, sin tener ni idea de historia del arte; no se trata de un pastiche que haya que descifrar. El equipo de desarrollo ha sabido pasar por su propio crisol todas estas influencias para crear un lugar único, tanto a nivel estético como temático. Pero un jugón atento podrá sentirse cómplice de los abundantes guiños culturales y encontrar información y nuevos detalles sobre Columbia y su entorno en cada uno de los rincones de la ciudad... Lo cual le hará disfrutar de una experiencia mucho más rica y profunda. En nuestra mano está elegir si queremos disfrutar de un gran juego de disparos con una historia emocionante o dar un pasito más y meternos a fondo en una compleja obra de arte llena de matices.

Con un entorno tan complejo como el que hemos descrito se me antoja imposible que este juego pueda lucir mejor. Y la versión de PC, sin las restricciones de potencia de las consolas, es un espectáculo visual absolutamente espectacular

La banda sonora de Infinite merece una pequeña mención aparte. Aparte de las piezas compuestas para el juego por Garry Schyman, creador de la música de los dos juegos anteriores de la franquicia, Irrational ha seleccionado un buen puñado de canciones y ha creado versiones extraordinarias para el juego. Preciosas canciones de gospel y bluegrass (un tipo de country), canciones populares de principios del siglo XX... y también algunas joyas de la música pop y rock en versiones muy particulares que descubriremos si estamos atentos. Una vez más prefiero no entrar en más detalles para no desvelar nada del argumento, así que pondré sólo un ejemplo: en determinado momento vemos pasar un “barco” flotante con un grupo de música vocal (es decir, cantantes a capella, sin instrumentos). Si no pasamos de largo y nos quedamos a ver el espectáculo, podremos escuchar una estupenda versión de “God only knows”, de los Beach Boys...

Otro asunto que hay que subrayar es la calidad gráfica del juego, un asunto técnico que a los jugadores más expertos suele interesar. La versión modificada del motor gráfico Unreal Engine 3, funciona francamente bien tanto en PS3 como en Xbox 360, con las esperables ligeras diferencias entre ambas versiones. Con un entorno tan complejo como el que hemos descrito (elementos flotantes independientes, el sistema de raíles, modelos de personajes muy variados y llenos de detalles...), se me antoja imposible que este juego pueda lucir mejor. Y la versión de PC, sin las restricciones de potencia de las consolas, es un espectáculo visual absolutamente espectacular en todos y cada uno de sus elementos.

Bioshock Infinite: ¿qué será ese "especimen" tan peligroso...?

Queda mucho que descubrir y que hablar de Bioshock: Infinite, un juego destinado a ser uno de los lanzamientos más importantes de 2013. Mis sensaciones hasta ahora no pueden ser más positivas, tanto a nivel artístico (una dimensión en la que no se pueden decir más que alabanzas sobre el trabajo de Irrational Games) como jugable: Infinite es muy, muy divertido para todo tipo de público. Los poco acostumbrados a los shooters podrán disfrutar de la historia con los modos de dificultad más bajos, que no exigen grandes reflejos ni nervios de acero; los jugones más hardcore que llevan (llevamos) varias décadas pegando tiros en una pantalla tendrán modos de dificultad que sí les supondrán un auténtico desafío (como el cacareado “Modo 1999”, con opciones que ya parecen olvidadas en los juegos actuales como el no “resucitar” en el anterior punto de control cuando nos matan).

Las expectativas generadas alrededor de Bioshock: Infinite prácticamente no pueden ser más altas. Es inevitable: Bioshock es uno de los mejores juegos de esta generación (si no el mejor), y también uno de los mejores de todos los tiempos; una obra de arte que trasciende el medio de los videojuegos. Estar a la altura es muy, muy difícil. Por supuesto, no sé si el producto final llegará a ser tan grande como Bioshock, a sorprenderme, maravillarme y hacerme pensar de la misma forma; pero lo que he visto (y con 6 horas de juego apenas he rascado la superficie, los primeros niveles de su historia) no me ha decepcionado, sino que me ha ilusionado más aún. Si me preguntan qué opinion tengo tras probar Infinite, les diré que yo ya lo he reservado. ¿Será capaz Ken Levine de repetir la hazaña? ¿Será Columbia tan atrayente como Rapture? ¿Conectaremos con Booker tanto como el anónimo y mudo protagonista de Bioshock? Los meses que faltan para que Infinite caiga en mis manos se me van a hacer eternos.

Sigue atento a Vadejuegos: muy pronto publicaremos la larga entrevista que tuvimos la oportunidad de hacer a Ken Levine tras la prueba de Bioshock: Infinite. Y si tienes dudas sobre el juego apúntalas: la semana que viene Antonio Santo responderá a todas vuesatras preguntas en una Entrevista Digital.

 

Publicado por

@Santo Editor de Vadejuegos

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BioShock Infinite

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Género Acción

Lanzamiento 26/02/2013

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