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Publicado el 8 de octubre de 2012 a las 14:00

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Análisis XCOM: Enemy Unknown - La mejor estrategia está de vuelta

Crítica

Análisis XCOM: Enemy Unknown

La mejor estrategia está de vuelta

Vuelve una franquicia de culto y lo hace por la puerta grande

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Análisis XCOM: Enemy Unknown - La mejor estrategia está de vuelta

Vuelve una franquicia de culto y lo hace por la puerta grande. XCOM: Enemy Unknown se mantiene fiel al espíritu del juego original y consigue superarlo. Descubre todos sus detalles de la mano de Antonio Santo

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XCOM: Enemy Unknown vio la luz en 1994 de la mano de Microprose para convertirse casi nada más alcanzas las tiendas en un juego de culto. Su argumento, la lucha de una organización secreta paramilitar contra una invasión alienígena, era casi un esbozo pero resultaba suficiente para sostener una experiencia de juego extraordinaria. El juego se basaba en dos pilares fundamentales: estrategia a largo plazo y gestión de recursos a la hora de dirigir el “día a día” de la agencia XCOM, combinados con el combate táctico por turnos de las misiones de batalla contra los alienígenas.

Estos dos elementos, sumados a una curva de dificultad exigente pero bien ajustada, a un extraordinario diseño de los enemigos (tanto a nivel de inteligencia artificial como en su diseño conceptual: unos seres que mezclan los horrores cósmicos más lovecraftianos con la imaginería ovni de la cultura popular) y a la tensión y sensación de terror de saber que tras cada paso puede esperar la muerte convertían a XCOM en un juego imprescindible para todo amante de la estrategia. Los puntos positivos eran tan potentes que superaban por completo el farragoso sistema de las “unidades de tiempo”, que obligaba a calcular cuidadosamente el coste de cada acción para asegurarte de que no te ibas a quedar en campo abierto a mitad de turno.

Este nuevo XCOM es mucho mejor juego que el original, y no sólo por la evidente mejora tecnológica: es más profundo, más intenso y más emocionante; es la misma receta, pero sabe mucho mejor

Dieciocho años después, Firaxis (fundada por el gurú Sid Meier tras su salida de Microprose) lanza un remake del juego original con tres objetivos en mente: actualizar la experiencia de XCOM (un tipo de juego que ya casi no se ve) respetando los elementos básicos que lo definían; resolver los problemas del sistema de combate táctico (las dichosas “unidades de tiempo”); y trasladar con éxito el juego a consolas. Como fanático del juego original, y tras dedicarle al nuevo XCOM decenas de horas, puedo decir que no sólo logra sus objetivos sino que supera a su maestro. Este nuevo XCOM es mucho mejor juego que el original, y no sólo por la evidente mejora tecnológica: es más profundo, más intenso y más emocionante; es la misma receta, pero sabe mucho mejor.

El argumento de XCOM es el mismo que en el juego original: la Tierra comienza a sufrir el ataque de una extraña civilización extraterrestre que no parece tener una forma definida sino una multitud de razas distintas, cada una con características, poderes y funciones especiales. XCOM es la agencia paramilitar organizada en la sombra por un consejo de países para repeler la invasión; el jugador ejerce de comandante de la agencia, tanto en la estrategia a largo plazo como en la batalla. Así pues, una vez más el juego se divide en dos grandes áreas: por un lado tendremos que controlar el día a día de la agencia XCOM decidiendo en qué invertir los fondos, qué cuestiones investigar o qué instalaciones fabricar; por el otro controlaremos a nuestras tropas a la hora de pelear cuerpo a cuerpo contra los alienígenas.

XCOM: Enemy Unknoen

Cuando no estemos en misión veremos las distintas salas de la agencia como si hubieran quitado la fachada (bueno, la montaña, que para algo es una base subterránea). El tiempo se detendrá mientras tomamos decisiones salvo que entremos en la sala de control y activemos el rastreo por satélite, que hace funcionar el reloj para que pasen los días hasta que ocurra algo o lo detengamos. Además, cada mes recibiremos la evaluación del consejo de países y los fondos que destina a la agencia cada uno de los estados en los que tenemos desplegados nuestros satélites. Los países ricos, por cierto, nos pagarán más por tener allí nuestros satélites: será cosa nuestra decidir si dejamos a su suerte las zonas menos favorecidas de la Tierra o si tratamos de equilibrar las necesidades de presupuesto con cierto sentido humanitario...

Aunque luego podremos construir nuevas instalaciones (que no vamos a detallar para que el jugador las vaya descubriendo), de inicio tendremos un laboratorio en el que decidiremos qué investigar; un taller para fabricar instalaciones, armas y armaduras o mejoras para las naves; un hangar con los aviones para interceptar ovnis; la sala de control que antes citamos; una sala de situación en la que veremos en qué países tenemos desplegados satélites de detección y el nivel de pánico de cada zona de la tierra.

Una correcta gestión de la agencia es tan importante como ser buen estratega en el campo de batalla, hasta el punto de que la única forma de ganar la guerra es conseguir que la agencia sea capaz de investigar la tecnología alien

Esto del nivel de pánico es uno de los elementos que más tendremos que vigilar; en todo momento tendremos que elegir cuidadosamente qué misiones elegimos o dónde desplegamos nuestros satélites de detección para que en ninguna zona del mundo la situación llegue a descontrolarse. Si el pánico supera determinado nivel en un país, éste se retirará del consejo y lo perderemos como fuente de financiación. Aparte, en el laboratorio y el taller tendremos que tomar decisiones que marcarán el futuro de la agencia y nuestro propio estilo de juego: ¿tratamos de tener las mejores naves para derribar más ovnis? ¿Buenas armaduras para que nuestros soldados sobrevivan a las misiones, o mejor armamento para ser más efectivos? ¿Utilizamos en investigación los recursos alienígenas que obtengamos para mejorar a largo plazo, o los empleamos en fabricar material más potente...?

Una correcta gestión de la agencia es tan importante como ser buen estratega en el campo de batalla, hasta el punto de que la única forma de ganar la guerra es conseguir que la agencia sea capaz de investigar la tecnología alien y volverla contra sus creadores adaptándola a nuestros soldados. Cuento un ejemplo concreto: en una primera vuelta al juego decidí potenciar al máximo a mis soldados dejando de lado mejorar mis interceptores con nuevo armamento. Al principio me fue bien: pude ganar sin despeinarme una serie de encuentros muy complicados. Pero la situación se me descontroló rápido: al ser incapaz de derribar los ovnis que detectaba, China (una de mis principales fuentes de ingresos) entró en pánico y abandonó el consejo, dejándome en la ruina... Incluso saber elegir las misiones es importante: cuando llega un aviso de abducción siempre tendremos la posibilidad de elegir entre varias ciudades bajo ataque. Es tentador irse a la que mejor recompensa nos ofrezca (sea dinero, ingenieros, científicos o soldados)... pero si dejamos de atender la llamada de un país cuyo nivel de pánico es alto las consecuencias pueden ser desastrosas.

XCOM: Enemy Unknown para PS3 en plena batalla

Por otro lado tenemos las batallas en sí, en las que nos enfrentaremos a los alienígenas con un sistema de estrategia táctica por turnos. Básicamente hay cinco tipos de misiones: las de abducción (enfrentarnos a los aliens en escenarios urbanos sin civiles. de por medio), las de asalto a un ovni que previamente hemos derribado con nuestros interceptores, las de asalto a una base, las de rescate (en las que tenemos que salvar a una persona determinada de un ataque extraterrestre) y las de terror (en las cuales el objetivo es salvar al mayor número de civiles posible en una situación de ataque a una zona poblada). De vez en cuando nos encontraremos fases con algunos objetivos especiales (como desactivar una bomba) que se salen de este esquema, pero lo normal es que las misiones entren dentro de estos cinco tipos.

Este XCOM abandona (gracias a Dios) el engorro de las unidades de tiempo para optar por un sistema más parecido al combate táctico de juegos de rol como Dungeons & Dragons: cada uno de nuestros soldados cuenta con dos acciones por turno, que pueden ser dos de movimiento o una de movimiento más una estándar (ataque, hacer guardia para disparar a cualquier enemigo que se mueva en nuestro campo de visión o usar una habilidad especial de la clase de personaje). Será imprescindible ser extremadamente cauto, buscar siempre las coberturas y pensar muy bien cada movimiento: si el enemigo nos flanquea o consigue ganarnos la espalda estamos muertos. Es muy, muy fácil perder un soldado si nos confiamos.

XCOM, aunque tiene varios niveles de dificultad para llegar a cualquier público, es un juego que obliga a pensar. Si vamos a pecho descubierto la superioridad tecnológica de los alienígenas nos hará morder el polvo

XCOM, aunque tiene varios niveles de dificultad para llegar a cualquier público, es un juego que obliga a pensar. Si vamos a pecho descubierto la superioridad tecnológica de los alienígenas nos hará morder el polvo en cuestión de pocos turnos. Tendremos que ir ganando terreno poco a poco, encontrando la forma de acercarnos lo bastante al enemigo para poder hacerles daño; concentrar el fuego, flanquear, buscar la sorpresa, tenderles trampas y emboscadas combinando las habilidades de nuestros soldados con el apoyo de compañeros de guardia en posiciones de ventaja. Por si esto fuera poco será casi imprescindible tratar de capturar con vida de vez en cuando a algún alienígena para interrogarlo, estudiarlo y poder robarle las armas (que se autodestruyen si muere su dueño) para estudiarlas mejor.

XCOM: Enemy Unknown

Para aumentar la variedad de opciones en combate, y de paso generar una mayor preocupación por perder un soldado, nuestros hombres y mujeres de XCOM tendrán diferentes clases de personaje e irán subiendo de rango (y por tanto ganando nuevas habilidades) según sobrevivan y cumplan con éxito los objetivos de las batallas. Dispondremos de soldados pesados (“tanquetas” humanas con armamento muy potente pero muy lentos), francotiradores, soldados de asalto (la vanguardia de nuestro pequeño ejército, capaces de correr y disparar en un solo turno) y soldados de apoyo (médicos de batalla y con otras habilidades para ayudar y mejorar a sus compañeros). Las habilidades son muy variadas: desde fuego de contención (disparar ráfagas durante un turno para mantener “clavado” en un punto a un enemigo y reducir su capacidad de disparo) a explosivos, pasando por las granadas de humo del soldado de apoyo, el disparo a la cabeza del francotirador o el lanzacohetes del pesado. Y eso sin contar las opciones que otorgan algunos objetos, como la armadura con lanzaganchos o el traje de vuelo...

La experiencia de juego en batalla es difícil de describir: la sensación de miedo al ordenar a nuestro soldado de asalto que avance para abrir camino; el grito de alegría al ver que nuestro francotirador ha conseguido tumbar al alienígena más peligroso de la misión; las maldiciones cuando vemos morir a uno de los nuestros bajo el fuego cruzado; la frustración de no haber podido salvar un civil más... Intercaladas en la acción se nos ofrecen a veces pequeñísimas secuencias cinemáticas de unos segundos para darle un ritmo verdaderamente cinematográfico al juego. Es estremecedor enviar a un soldado a rodear un edificio pensando que podemos conseguir una posición de ventaja y encontrarte con la escena cinemática de tres Hombres Delgados (uno de los tipos de alienígena) mirándonos con su sonrisa reptiliana y levantando sus armas... Hay que decir que esta sensación cinematográfica se extiende a la gestión de la agencia: también tendremos breves escenas en las que, por ejemplo, nuestra científica jefe nos explica su último descubrimiento.

La sensación de miedo al ordenar a nuestro soldado de asalto que avance para abrir camino; el grito de alegría al ver que nuestro francotirador ha conseguido tumbar al alienígena más peligroso de la misión; las maldiciones cuando vemos morir a uno de los nuestros...

La música, el diseño de escenarios, los efectos, la iluminación, los estrechos pasillos de las naves alienígenas, los distintos tipos de enemigos: todo está pensado para generar esa sensación de horror, de inquietud ante lo que nos puede esperar tras la siguiente esquina, que ya ofrecía magistralmente el juego original en 1994. Conviene subrayar el sobresaliente trabajo artístico tras los enemigos de XCOM, que conjugan algunos de los tipos de aliens del juego original (como el clásico sectoide) con influencias de la cultura popular y nuevas creaciones tan estremecedoras como el temible berserker o la aterradora crisálida. Cada detalle de este juego está cuidado con un mimo y una inteligencia asombrosos: no encontraremos cabos sueltos en XCOM; cada pieza de este complejísimo puzle es imprescindible para convertirlo en un juego tremendamente adictivo, capaz de mantenerte pegado a la silla jurándote una y otra vez que este sí, éste será el último turno que juegas por hoy antes de irte a dormir de una vez.

XCOM: Enemy Unknown

Salvo en los niveles de dificultad más altos (o salvo que decidamos saltarlo), XCOM arranca con un breve tutorial que nos sirve para aprender el control básico. El tutorial nos sitúa en plena acción, directamente en mitad del primer contacto con extraterrestres: un grupo de soldados se acerca a una zona que ha sufrido un ataque para tratar de averiguar qué ha ocurrido y repeler a los visitantes. Lástima que no estén todo lo bien preparados que deberían para esta nueva amenaza... Algunos jugones se han quejado, a la vista de la demo (que es básicamente un trozo del tutorial), de que el juego era más de acción que de estrategia y traicionaba el espíritu original de la saga. Si disfrutaste con el XCOM original éste te volverá loco. Si te gusta la estrategia este juego es absolutamente imprescindible para ti. Y si nunca te has sumergido en la emoción de la batalla, no se me ocurre un juego mejor para iniciarse.

Además del modo de juego de campaña estándar, los creadores de XCOM: Enemy Unknown han tenido la gran idea de añadir un modo llamado “Hombre de hierro” para los más valientes, que intensifica al máximo la experiencia de juego. Y es que en este modo no se puede guardar la partida; el juego sólo graba nuestro progreso cuando salimos, así que cualquier error, cualquier muerte de un soldado, será absolutamente definitiva. No podremos repetir la misión, volver a una partida anterior. Tendremos que pensar diez veces cada movimiento si no queremos que nuestra galería de homenaje a los caídos se llene de nombres. Si un combate se nos va de las manos y empezamos a tener más heridos de la cuenta mejor será que evacuemos la zona y esperemos una mejor oportunidad...

Y para coronar todo lo contado hasta ahora, XCOM: Enemy Unknown ofrece un juego multijugador en el que podremos enfrentar nuestra escuadra de soldados contra otros jugadores humanos

Y para coronar todo lo contado hasta ahora y ofrecer aún más horas de juego, XCOM: Enemy Unknown ofrece un juego multijugador en el que podremos enfrentar nuestra escuadra de soldados (o incluso alienígenas) contra otros jugadores humanos. Para ello cuentan con un sistema de generación de equipos parecido al de juegos de mesa de estrategia como Warhammer: cada tipo de unidad, armamento o clase cuesta una serie de puntos; al crear la partida elegiremos el límite de puntos, y así cada uno podrá crearse el equipo que mejor se adapte a su estilo de juego dentro de las normas establecidas para la ronda.

En las últimas semanas me he dedicado a exprimir la versión para PC de este XCOM; tiempo tendremos en los próximos días para comprobar si la adaptación de la fórmula a consolas ha sido exitosa. Si hasta ahora sólo he tenido buenas palabras para el juego, aquí viene el único punto negro que he encontrado: Firaxis podría haber exprimido mucho más la potencia de un PC, por ejemplo ofreciendo una opción de cámara libre (el juego sólo permite girar la cámara en 90º y acercar o alejar el zoom). Es comprensible que no esté, básicamente porque en consolas habría sido un engorro (si es que se hubiera podido mover tanto detalle a placer con una cámara libre), así que casi habría supuesto crear dos motores gráficos distintos para el juego. Pero con ese añadido no sólo se habría ganado muchísimo en espectacularidad, sino que además determinadas fases de interiores (en las que uno puede liarse un poco con tanto pasillo) podrían ser más cómodas y más emocionantes. De todas formas, uno se acostumbra enseguida y por lo demás el juego es prácticamente impecable en cada uno de sus puntos.

En conclusión

El XCOM original me tuvo años echándole horas a una guerra sin cuartel tras otra contra los invasores alienígenas. Las dudas razonables que podía tener sobre el juego se disiparon en quince minutos, y las horas que he jugado hasta ahora me confirman mis sensaciones: XCOM es un juego extraordinario; un remake tremendamente respetuoso con el juego original, capaz de seleccionar los mejores elementos de su experiencia, descartar los fallidos y aportar nuevas ideas y conseguir así un juego que supera a su referencia. XCOM: Enemy Unknown es un juego necesario e imprescindible para todo amante de la estrategia, y para mí sin dudas el mejor en su género de este año. Un juego que ofrece tantísimas horas de diversión y emoción, capaz de engancharte desde la primera hora y de animarte a rejugarlo una y otra vez, y además con un multijugador muy bien conseguido, es imprescindible en la estantería de cualquier jugón.

Lo mejor: la sensación constante de tensión que consigue generar; la conexión emocional con tus soldados y con la misión de salvar la Tierra.

Lo peor: la potencia de un PC podría haber permitido una cámara libre que habría supuesto un plus de espectacularidad.

Te gustará si...: te gusta pensar, enfrentarte a un reto, la satisfacción de un trabajo bien hecho; si te gustan los juegos complejos, con infinidad de detalles y posibilidades.

No te gustará si...: si sólo te gustan los juegos de acción directa sin complicaciones. Y aún así, te recomendaríamos probarlo aunque sea en dificultad fácil...

 

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@Santo Editor de Vadejuegos

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Género Estrategia

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