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Publicado el 13 de marzo de 2013 a las 20:21

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Análisis God of War: Ascension - La forja de un dios

Crítica

Kratos ha vuelto

El futuro Dios de la Guerra

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Análisis God of War: Ascension - La forja de un dios

Descubre cómo es el nuevo juego de Kratos, el Fantasma de Esparta, que ya está disponible sólo para PS3

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Los fans de Kratos están de enhorabuena: hoy se ha puesto a la venta, al fin, la nueva entrega de sus aventuras. God of War: Ascension es, como todos sabemos ya, una precuela que narra el período del pasado de Kratos durante el que, tras la muerte de su familia, abandona el servicio de Ares y pasa a convertirse en guerrero del Olimpo. Este Ascension arranca in media res, es decir, en mitad de la historia que nos quiere contar: nos encontraremos directamente con Kratos prisionero de las Furias, entidades sobrenaturales anteriores a los mismos dioses que se encargan de castigar a todo aquél que rompa un juramento.

God of War: Ascension

El Fantasma de Esparta se encuentra encadenado en la prisión que las Furias construyeron con el cuerpo eternamente torturado del primer perjuro: Egeón, uno de los hecatónquiros (gigantes de mil brazos), que traicionó a Zeus tras la guerra conta los titanes. Pero la gran batalla contra un Egeón dominado por Megera la Furia y sus parásitos no es más que el primer capítulo de esta historia. Una vez salgamos de esta prisión, Ascension nos llevará atrás en el tiempo para descubrir cómo y por qué Kratos, devorado por la culpa y las pesadillas y atormentado por las alucinaciones enviadas por Ares, reniega de su lealtad al Dios de la Guerra y atrae así la "atención" de las Furias...

Descubriremos cómo y por qué Kratos, devorado por la culpa y las pesadillas y atormentado por las alucinaciones enviadas por Ares, reniega de su lealtad a Ares, dios de la guerra

Resulta difícil pensar que pueda haber un solo dueño de una PS3 que no conozca la franquicia God of War y sus señas de identidad: acción machacabotones a raudales, en una actualización en 3D para los tiempos modernos de los beat'em up clásicos de recreativa como Final Fight; violencia extrema al estilo de cómics como Conan; una versión bastante libre de la mitología griega; un antihéroe carismático como protagonista; una historia épica sin muchas pretensiones artísticas y muchas, muchas dosis de testosterona. Ascension nos ofrece los mismos elementos con algunos nuevos ingredientes en la salsa para que el plato no se haga repetitivo.

¿Lo consigue, o es una entrega superflua para la franquicia? En mi opinión el juego cumple de sobra con lo que se le debe pedir, que es diversión, adrenalina y espectacularidad. El sistema de combate incluye algunos añadidos nuevos (como ahora veremos); los gráficos siguen estando a muy buen nivel, y el diseño de algún que otro monstruo daría pesadillas a más de un adulto que conozco (y juro que no exagero). God of War: Ascension hará temblar tus mandos y te mantendrá pegado a la pantalla, en ocasiones maldiciendo a éste o aquél enemigo especialmente duro de roer. Al ser una precuela, la historia del juego no puede deparar grandes sorpresas ya que, como es normal, tiene que terminar de forma que no contradiga la coherencia interna de la saga. Aún así, cumple con su cometido de picarnos la curiosidad para seguir avanzando y presentarnos un nuevo aspecto de Kratos que no conocíamos, además de algún que otro personaje secundario con carisma.

Kratos en acción

El sistema de combate, pieza central del juego, ofrece ciertas novedades que consiguen revitalizarlo y darle una mayor profundidad (cosa imprescindible dado que en este juego, de nuevo por razones de coherencia interna, no podíamos aspirar a tener un Kratos que fuera realmente más poderoso que en entregas posteriores). Aparte de nuevos golpes y combos tenemos la opción de coger hasta cinco armas distintas que podremos utilizar además de las clásicas Espadas del Caos: la espada y la maza (combate cuerpo a cuerpo rápido y pesado, respectivamente), la honda y la lanza (ambas a distancia; la honda provoca descargas eléctricas, lo que aturde, mientras que la lanza hace más daño y puede dañar a más de un enemigo en línea recta); y finalmente el escudo, que no sólo bloquea golpes sino que también permite golpear en carga.

Lo que "perdemos" en poderes que teníamos en otras entregas (el Vellocino de Oro, el Látigo de Némesis...) lo ganamos en variedad de movimientos gracias al añadido de las armas

Combinando estas armas con los nuevos combos y la mayor facilidad para mantener agarrado a un enemigo con las Espadas del Caos tendremos a nuestra disposición una panoplia de opciones para repartir leña francamente apabullante. En God of War: Ascension, además, los diseñadores de Sony Santa Monica Studios se han lanzado ya a por la violencia gore más descabellada, para diversión y carcajadas del respetable público. El repertorio de desmembramientos, tripas, enemigos partidos por la mitad, decapitaciones y demás barrabasadas da como para colmar las expectativas de todo aficionado a la hemoglobina. Lo que "perdemos" en poderes que teníamos en otras entregas (el Vellocino de Oro, el Látigo de Némesis...) lo ganamos en variedad de movimientos gracias al añadido de las armas.

Kratos contra un leviatán

Las tradicionales cuatro formas de magia de Kratos en God of War se repiten sin mucha variación: tenemos el Fuego de Ares, el Hielo de Poseidón, el Rayo de Zeus y las Almas de Hades (esta última libera almas del mismísimo Infierno para pelear al lado de Kratos); cada una de ellas modifica además el comportamiento y el aspecto de las Espadas del Caos. Al igual que en los juegos anteriores, podremos recopilar Ojos de Gorgona para aumentar nuestra salud total y Plumas de Fénix para aumentar la capacidad mágica; en principio sólo podremos desatar una vez cada poder (y después tendremos que buscar un cofre lleno de energía mágica), pero más adelante gracias a las Plumas de Fénix aumentaremos la cantidad de veces que liberar cada poder. A esto hay que sumarle las reliquias y alguna otra cosilla más, pero de esto prefiero no contar nada para no arruinar la sorpresa al jugador cuando se las encuentre.

A todo esto tenemos que añadirle nuevas mecánicas jugables. Por ejemplo, los clásicos Quick Time Events (pulsar una secuencia de botones a tiempo) para acabar con los enemigos grandes se han visto complementados con minijuegos o bien para terminar de zurrarles o bien para controlarlos como si fueran monturas. Esto de repartir leña a lomos de un cíclope nos recordó un poco al sistema de control de gólems en Darksiders II; es un añadido que aporta variedad en los combates. Las áreas de escalada y salto entre enganches en altura (a los que nos agarramos con las Espadas del Caos) son algo más numerosas que en otros juegos; a ellas se suman breves escenas en los que Kratos va "derrapando" a toda velocidad cuesta abajo y tendremos que controlar su caída o saltar a tiempo para evitar que se despeñe o choque contra obstáculos. Estas escenas, junto con los varios puzles que salpican el juego (bien planteados: ni demasiado fáciles ni absurdamente difíciles) sirven bien para oxigenar entre batalla y batalla; sólo añoraría un poco más de dificultad en todas las partes de aventura, pero es una cuestión más personal que un juicio objetivo.

A nivel arquitectónico los escenarios, llenos de curvas y oropeles, recuerdan más al lujo persa que a la sobriedad griega

El juego tiene sus defectos, por supuesto: por ejemplo, tras el brillante prólogo luchando contra Megera y Egeón la historia se desinfla un poco. A nivel de dirección artística parece algo menos inspirado que los juegos anteriores: a nivel arquitectónico los escenarios, llenos de curvas y oropeles, recuerdan más al lujo persa que a la sobriedad griega; algunos monstruos conocidos que se han recreado (como el cerbero o las gorgonas) no terminan de encajar bien con la estética de la franquicia, y con otros nuevos me ocurre que no encuentro cómo relacionarlos con la mitología griega (¿hombres-cabra? ¿Hombres-elefante?). Esto último no deja de ser lógico: tras tres juegos de sobremesa, dos de portátiles y uno de móviles ya no quedaba mucho en los libros de mitología donde rascar. Pero aún así tal vez podrían haber inventado monstruos que, sin haber existido jamás en la imaginación de los griegos, sí que encajaran con el tono general de sus leyendas. No obstante, los míos son reparos menores que se me olvidan en cuanto que empiezo a ondear las Espadas del Caos...

A ver quién pega más fuerte...

En conclusión

God of War: Ascension difícilmente defraudará a nadie. Es un juego muy divertido a la altura de la franquicia; aunque en mi opinión no sea el mejor (y su carácter de precuela es el principal culpable de ello) no desmerece para nada frente a sus predecesores. A su entretenida campaña (de unas 10-12 horas en función de la habilidad de cada uno) hay que sumarle un modo multijugador; aunque hablaremos de él con más calma en otro artículo, por lo que probé en la beta parece lo bastante entretenido para aportar rejugabilidad para muchos jugadores. Una buena compra, sin duda, para tener en casa y descargar tensiones de vez en cuando poniendo firme a todo el bestiario griego; y desde luego un título imprescindible para todo fan de la saga God of War.

 

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God of War: Ascension

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