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PC / Acción
Publicado el 20 de junio de 2012 a las 19:38
Recomendado
Crítica
Análisis Max Payne 3
Una temporada en el infierno
Una obra maestra imprescindible
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Análisis de Max Payne 3 (PC). Una temporada en el infierno
Te presentamos un segundo punto de vista sobre Max Payne 3, el último exitazo de Rockstar: Antonio Santo opina sobre la versión de PC
Rockstar no tiene piedad. Dispara a bocajarro. Te empuja rodando escaleras abajo hasta el infierno, y una vez allí compruebas que incluso el diablo tiene cloacas que esconder. Max Payne 3 no es una búsqueda de redención: es quemar las naves, huir hacia delante, tratar de traducir un mundo absurdamente cruel a un lenguaje de plomo y sangre. Y la constatación definitiva de que la redención no existe: lo más parecido es un instante de silencio, la amarga satisfacción de haber hecho todo lo que has podido. El resto es seguir caminando.
Hitchcock decía que hay que empezar con un terremoto y a partir de ahí ir subiendo. La vuelta del detective Max Payne, ahora convertido en guardaespaldas del multimillonario brasileño Rodrigo Branco y su familia, empieza sacudiendo los cimientos de la saga: cambiamos Nueva York por Brasil, la peor tormenta de nieve en décadas por el asfixiante calor de Sâo Paulo. Por lo demás, Payne sigue hundido en una terrible depresión, sobreviviendo por pura inercia y cada vez más atrapado por el alcohol y la adicción a los analgésicos.
El cambio de ambientación (equilibrado por posteriores flashbacks en los que repasaremos cómo ha llegado Payne hasta su nuevo trabajo) es un cambio estético pero no de espíritu: Max Payne sigue siendo cine negro. Más cerca de las historias empapadas de alcohol, sangre y sudor de Brian de Palma o Michael Mann que de las lluviosas andanzas de Bogart como Marlowe; más “Heat” que "El sueño eterno". Max Payne 3 es puro cine del bueno: hay que levantarse y aplaudir ante el saber hacer de las escenas cinemáticas (trenzadas con la acción del juego sin que se vea la costura, de forma que nunca te atreves a soltar el mando: en cualquier momento puedes estar a punto de morir), lo bien puestas que están las cámaras (sirvan de ejemplo rápido los momentos en que la cámara se tambalea mientras sigue a los personajes a la carrera)...

Es más, dejémonos de mitomanías: esta tercera parte es la mejor de la saga; es, incluso, más Max Payne que los juegos originales de Remedy. Basta para comprobarlo rejugar los viejos juegos ahora mismo, sin dejarnos llevar por el recuerdo. Los dos títulos originales ni siquiera presentan al mismo Max Payne: cambian su cara y su personalidad. El primero fue un tiro al aire que dio en una diana que nadie sabía que estaba ahí; el segundo fue un paso más tratando de corregir los errores de su predecesor, pero era un juego corto y armado a base de tópicos que, por alguna extraña razón, funcionaba (y sigue funcionando) muy bien.
Este tercero se ha basado más en la imagen mental, en el mito que todos nos hemos construido, que en lo que de verdad fueron los dos juegos originales. Rockstar ha sabido con qué quedarse y qué cambiar: lo certifican las palabras de Remedy, con más autoridad que nadie para opinar sobre la fidelidad de la visión de Rockstar de este personaje ya icónico. Es más espectacular, con una jugabilidad más refinada, un guión muchísimo mejor escrito, personajes llenos de matices y grises y un aspecto técnico absolutamente insuperable.
En lo jugable, el juego ofrece todo lo que identifica a la franquicia, sólo que más y mejor. Se mantienen las mismas mecánicas características de la saga (el tiempo bala, las kill cam siguiendo el proyectil que mata al último enemigo, los analgésicos para recuperar vida) con algunas mejoras en pro del realismo (nada de bolsillos mágicos: si sacas la pistola llevando un arma larga, tendrás que cargarla en una mano; si optas por dos pistolas tendrás que dejar caer el fusil) y añadidos para darle mayor rejugabilidad y llenar la historia de detalles (como la opción de buscar las piezas de las armas doradas y las pistas repartidas por cada escenario).

No me voy a detener mucho en estos aspectos: ya lo hemos comentado en muchas ocasiones, como en la charla con los lectores dedicada a Max Payne 3 y en el análisis que publicamos de la versión para consolas. También hemos hablado ya largo y tendido del multijugador: Rockstar ha conseguido rizar el rizo y clavar un multijugador competitivo en un juego tan centrado en su guión, y además un multijugador con mimbres como para competir con cualquier otro shooter en tercera persona del mercado (y con formas muy ingeniosas de resolver las aparentes paradojas del tiempo bala). La física de Max y sus animaciones son las mejores que he probado jamás en un videojuego: por primera vez he sido consciente del cuerpo del personaje, de su peso, de lo que puede y no puede hacer, y he tenido que jugar en todo momento teniendo estas características en mente.
“No te lances ahora”, me decía. “Son más que tú. Son más jóvenes. Más fuertes. Más rápidos. No gires esa esquina”. Y aún así salir y disparar, porque es lo único que sabes hacer. Me he sentido como Max: envejecido, lento y pesado, y aún así demasiado valiente, loco o quizá testarudo para dejarme matar. La música y el apartado sonoro son de matrícula de honor, con mención especial para el doblaje: Rockstar ha conseguido ya que nos parezca normal que un juego contenga mejores actuaciones que la mayoría de películas que se estrenan en los cines comerciales. La inquietante banda sonora de HEALTH y los efectos de sonido, aterradoramente reales, también merecen un aplauso.

El cemento que sostiene esta catedral del videojuego es un guión extraordinario, con una historia compleja (pero sin los aspavientos esotérico-místicos de la primera parte), oscura y terrible, pero perfectamente creíble en cada giro de la acción; y unos personajes trágicamente humanos, encadenados a sus pecados, su miseria y su mezquindad. Que nadie caiga en el error de creer que Payne no tiene motivos para todo lo que está haciendo: la obsesión por intentar salvar a Fabiana Branco es mucho más que una excusa para sostener la acción. Max proyecta en la desaparecida Fabiana la frustración por no haber podido hacer nada por salvar a las personas que ha amado. Fabiana no es Fabiana: es Michelle y Rose Payne, es Mona Sax. El mismo Max se pregunta a sí mismo en voz alta varias veces por qué tomarse tanta molestia en este trabajo, por qué no sencillamente huir, y se cuestiona si no habrá algo más detrás de su elección.
El resto de personajes vaga por la misma tierra de nadie entre el bien y el mal en la que todos nacemos y morimos: Rodrigo Branco, que según sus propias palabras intenta hacer negocios limpios “pero no siempre puede”; sus hermanos, un cocainómano sin cerebro y un político sin corazón; el criminal Serrano, un perro al que le han dicho tantas veces que sólo vale para morder que ha terminado por creérselo... Y así hasta completar un buen número de personajes tristes y trágicos, perseguidos por su propia miseria, coronados por el más triste y mísero de todos: Max Payne, que sabe que el peor fantasma de todos los que le persiguen es el Max que podría haber sido, sepultado ya sin remedio por los cientos de cadáveres que ha dejado a su paso el Max que es.
Max Payne 3 es un juego de acción pura y sin concesiones, por supuesto: no vamos ahora a intentar convencer a nadie de que lo de menos son los disparos. Pero la gran capacidad de capturarnos de este juego está en que todo ocurre por una razón, todo está orquestado en una perfecta sinfonía de armas amartillándose y casquillos cayendo al suelo, con la voz hastiada y rota de Max (un McCaffrey de Oscar) desgranando con amargura sus frases lapidarias como anotaciones en la partitura del director de orquesta. Hay momentos con un poder simbólico enorme, como los pianos repartidos por los escenarios de los que Max va poco a poco sacando la melodía del juego original (ironizando por estar “oxidado” y “desafinado”); me gustaría poder numerarlos, pero no quiero destrozarle la historia a nadie. Sólo os diré algo: hay un capítulo que transcurre en un cementerio. En el momento en el que comienza la acción, fijaos bien en cuál es el obstáculo que salva a Max de morir tiroteado por sorpresa...

Esta versión de PC depara lo que podíamos esperar: si tienes una máquina lo bastante potente, la calidad gráfica del juego es tan brutal que dan ganas de rogar a Rockstar que incluyan la opción de grabar las partidas para verlas después con palomitas como una serie de la mejor acción. El único punto negativo son los problemas de instalación y compatibilidad que ha dado en algunos ordenadores (por ejemplo en el mío); problemas, eso sí, resueltos diligentemente por el servicio técnico oficial de Rockstar en menos de cinco minutos a través de Twitter.
Por lo demás, la adaptación es brillante: si en los juegos originales la conversión de PC a consolas deparó algún error, el camino inverso en esta ocasión es impecable. Recomendamos, además, al jugador de PC que no sea cobarde y compense la mayor precisión del ratón jugando Max Payne 3 en la máxima dificultad posible y sin apuntado automático. En esa dificultad puede ser frustrante en algunas ocasiones, pero al final es muchísimo más gratificante, créanme. Se lo dice alguien poco aficionado a “sufrir“ con los videojuegos más de la cuenta.
Quería ser breve y llevo ya una hora hablando sobre Max Payne 3. En realidad, podría escribir treinta páginas sobre el juego, señalando momentos estelares, imágenes y símbolos memorables, detalles que demuestran el mimo despiadado con el que Rockstar ha dibujado sus personajes. Pero no es necesario: el juego habla por sí solo. Max Payne 3 es una compra absolutamente obligada para cualquier aficionado a la acción, al cine negro y a los juegos de disparos, y cualquier jugón poco dado a los shooters tiene aquí una oportunidad dorada para saborear uno de los mejores videojuegos de los últimos años. Está en sus manos descubrir si Max Payne encuentra la paz, si hay o no redención más allá del infierno. No lo dejen pasar.
Publicado por
@AntonioSanto Editor de Vadejuegos
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