Ciudades de videojuegos: Hoy viajamos a Nueva York

Repasamos algunas representaciones de Nueva York en videojuegos: hoy, Prototype, Crysis y Max Payne

En ocasiones, el escenario en el que transcurre una historia es absolutamente irrelevante: la narración podría haber transcurrido en cualquier otro lugar, y el emplazamiento elegido no es más que un decorado que no significa nada, una fachada sin contenido. Esto no quiere decir que la historia sea mejor ni peor de por sí: sencillamente el espacio en el que se desarrolla es irrelevante.

Pero otras veces el escenario es un elemento fundamental de la historia, una pieza clave sin la que ésta no podría entenderse. Woody Allen no podría haber ambientado Annie Hall en Barcelona; Fortunata y Jacinta de Pérez Galdós sólo podría transcurrir en el Madrid castizo del siglo XIX; la princesa interpretada por Audrey Hepburn en Vacaciones en Roma nunca habría sentido el impulso de escaparse de palacio si la película se hubiera ambientado en Valdepeñas.

Las ciudades han ejercido siempre una poderosa fascinación sobre artistas y creadores. Su naturaleza multifacética, su ritmo vital que nunca se detiene, su carácter casi orgánico, siempre en movimiento pero aparentemente inalterable (como si fueran un gigantesco ser vivo que respira pesadamente en su sueño) son elementos muy atractivos a la hora de contar una historia. Y, del mismo modo que un escenario puede determinar el espíritu de la historia que en él se desarrolla, las distintas visiones de una ciudad se van superponiendo hasta crear una sola imagen icónica, más real incluso que la ciudad auténtica: una imagen capaz de vencer al tiempo.



Por supuesto, los videjuegos no iban a permanecer libres de este influjo. En muchos títulos, el escenario elegido condiciona con su carácter la historia e incluso las mecánicas del juego. Con la intención de explorar los lugares que han inspirado a grandes desarrolladores, desde VaDeJuegos.com empezamos esta serie de reportajes sobre ciudades de videojuegos para comprobar no sólo la visión que cada uno ha dado de ellos, sino también cómo la elección del lugar ha condicionado el tono y el contenido de la historia que sus juegos cuentan. Visitaremos diversas ciudades reales (tiempo habrá para otros reportajes sobre lugares ficticios) y repasaremos la imagen que de cada ciudad han dado diversos juegos.

Para empezar esta serie, la elegida no podía ser otra que Nueva York, que probablemente sea La Ciudad del mundo contemporáneo por antonomasia. Si la capitalidad mundial de la cultura y la creación estuvo durante todo el siglo XIX entre París y Londres, a partir de la II Guerra Mundial (y con la impagable ayuda de Hollywood como máquina de fabricar sueños) la ciudad de los rascacielos se convirtió en un símbolo, un anhelo: el verdadero símbolo de la civilización occidental, en el lugar en el que nacía todo lo nuevo. Una imagen llena, pese a todo, de contradicciones: a la sombra de la pulcritud del acero y el cristal, la decadencia de la marginalidad, la droga, la pobreza. Ruidosa, vital, opulenta y alegre; y a la vez descarnada, implacable y voraz como un gigante hambriento.

Muchos no hemos estado allí, pero nos parece que ya conocemos la ciudad. Y en cierta forma así es: es la ciudad de Humphrey Bogart paseando con su paraguas en Sabrina, del vuelo del vestido de Marilyn Monroe en Ellos las prefieren rubias; mientras Marlon Brando asegura que no es nada personal, Jack Lemmon trata a toda costa de que Shirley McClane se enamore de una vez de él y Robert DeNiro se afeita la cabeza y sale a buscar bronca con su taxi. Es Nueva York, la ciudad de los apartamentos de Friends y Seinfeld, del bar de abajo de Cómo conocí a vuestra madre, de Spiderman, de John McClane. Vamos a pasear por las distintas visiones que de Nueva York han ofrecido algunos de los juegos más famosos de los últimos años, y veremos cómo han interpretado el mito del hogar de la Estatua de la Libertad cada uno de estos grandes títulos.

Prototype 1 y 2

Prototype es una franquicia de juegos de acción en tercera persona que utiliza Nueva York como escenario abierto para el protagonista. En la primera parte de la saga nos metemos en la piel de Alex Mercer, un hombre que no recuerda nada de su pasado y al que un extraño virus ha convertido en una especie de mutante. Este virus se está extendiendo rápidamente por Manhattan, que se ha convertido en campo de batalla entre el ejército y los infectados, con los civiles como bajas colaterales intentando escapar a toda prisa.

¿Por qué es tan importante el escenario en este caso? Para empezar, el mismo hecho de que un “simple” virus sea capaz de desmontar el símbolo de la civilización occidental que es Nueva York ya es una declaración de intenciones. Una metrópolis de semejante tamaño permite crear el ambiente de deshumanización y soledad necesarios para un antihéroe solo contra el mundo como Alex Mercer. Es un escenario creíble para un conflicto entre dos bandos que desprecian por completo a los inocentes que se topa en su camino.

Además, la ciudad es una clara fuente de inspiración para el diseño del personaje y de sus poderes. Los colores clave del diseño de Alex Mercer son negro, gris y rojo; su mutación le permite convertir sus brazos en grandes cuchillas o empalar enemigos con pinchos salidos de su propio cuerpo. Esta fusión salvaje entre carne y metal brota de una idea de la ciudad como ser vivo, como extraño monstruo salvaje hecho de acero, cristal y personas.



En la segunda parte de la franquicia, el protagonista pasa a ser James Heller, un soldado que ha sufrido en sus carnes lo que significa ser un daño colateral. Catorce meses después de los eventos del primer Prototype, Heller se enfrenta a una ciudad en cuarentena, con Manhattan totalmente cerrada y entregada a los infectados, un sector (el de los ricos) totalmente seguro como una isla en medio del caos y una zona pobre intermedia que le sirve de cinturón de seguridad.

La nueva distribución de la cuidad ya es de por sí tremendamente expresiva: perdida Manhattan (un símbolo de la riqueza), el espacio se reconfigura para mantener las desigualdades sociales. Y este cambio tendrá implicaciones en la historia: la gente humilde no apoya a los militares ni a los gobernantes, que los utilizan como escudo humano; por eso ayudarán al protagonista en ciertas ocasiones. El mismo Heller está dividido interiormente entre sus ganas de venganza hacia Mercer y su necesidad de saber más sobre él, entre su pasado militar y su rebelión ante lo que ve en las zonas infectadas.

Y a nivel de mecánicas jugables, tanto en el primer juego como en el segundo la ciudad sirve de jungla por la que nos movemos como un jaguar: con grandes saltos de árbol en árbol, esperando el momento para percibir nuestra presa y lanzarnos sobre ella. La imagen de la ciudad que ofrece Prototype ayuda para esta noción: Nueva York está en estado de sitio, sí, pero es como un hormiguero en el que se detectara un fuego. Todo está en movimiento, hirviendo de actividad; algo ha cambiado, pero la ciudad hace todo lo posible por mantenerse en marcha y vencer al caos.

En definitiva, se puede considerar que en Prototype el escenario no sólo afecta a cómo se desarrolla la historia y a las mecánicas de juego: también es la otra cara de la moneda del personaje, un reflejo de su naturaleza que a su vez proyecta una imagen sobre él.

Crysis 2

Hablando sobre el gusto por los escenarios post-apocalípticos de los creadores de videojuegos, el guionista de Brink Edward Stern comentó que la razón de esa preferencia es muy fácil de explicar: “todos sabemos hacer ciudades, pero ninguno ciudadanos”. Sea cierto o no, lo que sí es indudable es que la gran metrópoli abandonada tras una catástrofe (sea natural o una guerra) es un escenario típico de historias de acción y ciencia-ficción.

Crysis 2 se ambienta en una Nueva York destrozada, con Manhattan bajo la ley marcial, media ciudad evacuada y la otra media aterrorizada por la invasión alienígena que desencadenó los eventos del primer juego. El marine de reconocimiento de nombre clave “Alcatraz” debe infiltrarse junto a su unidad en Nueva York para rescatar a un científico que posee información clave para la resistencia humana. Los alienígenas interceptan su convoy y Alcatraz es el único superviviente; tras ciertos eventos acaba vistiendo (o “siendo vestido”: ahí habría otro tema de debate) el traje de nanotecnología del protagonista de la primera entrega de la saga, y debe internarse en la ciudad para terminar la misión él solo con la esperanza de salvar la raza humana.



¿Por qué Nueva York? En este caso, la elección es más estética que temática. En primer lugar, sus autores (el estudio Crytek), tras desarrollar la acción de la primera parte en un entorno selvático, querían ambientar su juego en “otro tipo de jungla” (cito textualmente). La jungla urbana por excelencia para la cultura contemporánea es Nueva York: si además eliminas casi por completo la presencia humana y todo lo que conlleva (coches, semáforos, gritos, timbres...), lo que te queda es un gigantesco bosque petrificado, habitado por pequeñísimos seres que corren de un lado a otro buscando refugio.

Además, a nivel de mecánica de juego un escenario como Nueva York ofrece el interesante punto (sobre todo para un juego de acción) de la “navegación” entre distintos puntos de altura. Al igual que ocurría en Prototype, cuando nuestro personaje está ideado como una especie de cazador futurista tienes que ofrecerle un coto de caza adecuado; pocos terrenos se me ocurren más apropiados para ello que éste.

Sin embargo, si en Prototype la ciudad era un hervidero de vida aquí se parece más bien a una cáscara muerta que está siendo devorada por insectos carroñeros. Nueva York se ha convertido en un yermo sin ley en el que sólo sobreviven los más fuertes (o los que mejor saben esconderse). Edificios semiderruidos, rascacielos que ya son sólo esqueletos que se bambolean al viento, aceras levantadas y un enorme silencio donde debería estar el bullicio de la vida: un escenario realmente sugerente para una historia de supervivencia casi imposible.

Max Payne 1 y 2

Dejamos para el final dos juegos que tienen la ciudad de Nueva York no sólo como ambiente, sino como tema y constante elemento narrativo: nada menos que los geniales Max Payne. Payne es un policía que vive el Gran Sueño Americano: felizmente casado, padre reciente, con una bonita casa en los suburbios y una carrera aún incipiente pero ya exitosa. Todo se ve truncado el día en que unos yonkis de la nueva droga Valkiria irrumpen en su casa y asesinan a su familia.

La sed de venganza lleva a Max Payne a pasarse a la lucha contra la droga y, en última instancia, a una desesperada huida hacia delante en busca de los verdaderos responsables de la muerte de su familia. No vamos a contar más del argumento para no destripar el final: si no lo has jugado, corre a Steam y consíguelo cuanto antes. Lo mismo se puede decir de Max Payne 2, donde un cada vez más decadente Payne ha vuelto al departamento de policía, pero sigue perseguido por los fantasmas de su pasado... Y una vez más se ve envuelto en una historia de conspiraciones mucho más grandes que él y su dolor. Mafias, organizaciones secretas, conspiraciones gubernamentales y un cierto halo trágico de magia y muerte: estos son los ingredientes de la historia de Max Payne.

Nueva York es, sencillamente, el único escenario posible para esta historia. El inconfundible tono de novela negra (con monólogo interior cínico y amargo incluido) es una de las señas de identidad de este juego, y Nueva York es uno de los escenarios más transitados por este género: una ciudad que puede ser fría si estás solo, que condena a miles de personas a la miseria, que oculta una terrible degradación moral bajo las brillantes fachadas de los rascacielos.



Max Payne está solo, no sólo por la muerte de su familia sino por la ausencia de amigos en su búsqueda de venganza. Perseguido y traicionado por todos, la gran ciudad se convierte en un lugar demasiado grande, opresivo, agobiante: te hace sentir como un pequeño insecto que trata de esconderse del viento en sótanos ocultos, pasillos llenos de escombros y muelles sin nombre. Con la ciudad pasando la peor tormenta de nieve en décadas, la sensación de pequeñez es aún mayor: no hay nadie en la calle, no se ven coches; sólo enormes edificios y tú, Payne, un hombre solo y con pocas balas frente a un ejército de enemigos.

El frío y la nieve de Nueva York permiten, además, conectar con la mitología nórdica para dotar a los antagonistas y eventos del juego de una mayor carga simbólica: según los mitos vikingos, el mundo terminará el día del Ragnarok, la batalla final entre los dioses y los gigantes del hielo. Las valkirias son jinetes que llevan a los caídos en combate al salón de Odín, el Valhalla, que por cierto es también el nombre de un bar que visitaremos en nuestra búsqueda...

Para Max Payne la ciudad es casi un personaje, un antagonista más: el destino poniendo más y más trabas a su venganza. Su voz en off recuerda constantemente el gran engaño del sueño americano, de la ciudad; la sensación de que la tormenta es el principio del fin, de que la nieve seguirá cayendo hasta sepultar Nueva York, de que en algunos lugares sí puede llover eternamente. Ocurre igual que en la novela negra: el escenario determina a los personajes que viven en él, les hunde aún más en su miseria moral. Y aún así esta historia sigue mostrando, a su modo, la belleza de la gran ciudad: quizá terrible y trágica, pero también majestuosa y solemne. Es una canción de amor y odio: y es que, al fin y al cabo, Max Payne sólo será capaz de dejar Nueva York empujado por las circunstancias (que aún no conocemos) en la tercera parte de la franquicia...

En definitiva...

Podríamos hablar de otros muchos juegos que están de paso por Nueva York, pero con estos tres ejemplos es suficiente para esbozar algunas conclusiones. Por ejemplo, pese a tratarse de tres enfoques diferentes de la ciudad, todos tienen un elemento común: la ciudad como jungla, como un lugar salvaje y demasiado grande en el que el protagonista está solo. Otra conclusión rápida: los tres juegos proyectan las características de su personaje en la ciudad, recreándola de distintas formas según el tono de la historia que quieren contar; y sin embargo, en las tres historias Nueva York es perfectamente reconocible, en ninguna parece falsa.

Por las características típicas de los videojuegos, obviamente vemos en su mayoría escenarios propios para una historia de acción (por desgracia, el Manhattan de Woody Allen no ha tenido aún una versión para consolas y compatibles), pero se solapan sin problemas y tampoco chocan con otras representaciones de la ciudad. ¿Por qué pueden convivir sin problemas tantas representaciones diferentes de una sola ciudad? Porque todas reflejan distintas facetas de un mito que conocemos, que está inscrito en el subconsciente colectivo: la gran ciudad, el lugar donde todo puede ocurrir y probablemente esté pasando ya por un precio negociable; un lugar donde los fuertes y los listos prosperan... y los débiles acaban en la cuneta. Y todas estas versiones de un mismo lugar no son más que formas de decir alguna que otra verdad contando un montón de mentiras. ¿Acaso contar historias no se trata de eso?

Gracias a Cristian Rodríguez por su ayuda para elegir los juegos que protagonizan este artículo.

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