@Antonio Santo | 16 de Febrero de 2012 | 11:06
Han pasado 14 meses desde que Alex Mercer liberara el virus Blacklight y se convirtiera en el primer "prototipo" de cambiaformas. En ese tiempo, para mantener a raya la oleada de infectados, las autoridades se han visto obligadas a dividir Nueva York en zonas según su nivel de seguridad. Manhattan, convertida en la Zona Roja, ha quedado aislada del resto de la ciudad: dominada por Alex Mercer y el resto de mutaciones del virus. La Zona Verde es la parte no infefctada de la ciudad, militarizada y fuertemente protegida por los guardias de la corporación Blackwatch. Y en medio está la Zona Amarilla: los barrios pobres de la ciudad, donde aún aparecen de vez en cuando algunos casos de infección... Y que se sospecha que está siendo utilizada como zona experimental.
James Heller es un sargento del ejército con una razón muy poderosa para odiar a Mercer: su mujer y su hija fueron asesinadas por infectados del virus al poco tiempo de liberarse éste. Aquejado de estrés postraumático y una terrible depresión, lo asignan a realizar misiones en la Zona Roja por sus nulas ganas de vivir y odio hacia Mercer. Y en una de estas misiones, el mismo cambiaformas original lo elige para ser el segundo prototipo... Tras ser infectado con el virus (quién sabe con qué objetivo) y ganar también extraños poderes, empieza una búsqueda en la que tendrá que enfrentarse a los oscuros intereses de Blackwatch, a lo que sea que esté tramando Mercer y a las hordas de mutantes para lograr sus objetivos. 
Éste es el punto de partida de Prototype 2, la secuela del juego de acción con mundo abierto que apareció en 2009; con otro protagonista con características distintas y un escenario mucho más trabajado y aumentado, pero con el espíritu del juego prácticamente intacto. La principal diferencia que se puede apreciar entre un juego y otro es, precisamente, el cambio de personaje: Heller es un protagonista más físico, con mayor capacidad táctica y potencia de combate; se trata, al fin y al cabo, de un militar. Es más fuerte, ágil y resistente que Mercer; puede regenerarse y gana vida consumiendo enemigos. Otra nueva característica es el "sentido sónar": una especie de radar orgánico del que disponemos, que nos va indicando en qué dirección "sentimos" determinados objetivos y señalarnos aquellos personajes u objetos con los que podemos interactuar en mitad de la masa. Se trata de una gran ventaja, dado que nos enfrentaremos en muchas ocasiones a auténticas multitudes de monstruos: en medio de todo el caos, veremos señalados el enemigo que estamos buscando o ese cacharro que podemos levantar y lanzar. Y argumentalmente es muy interesante que el antiguo protagonista sea ahora un enemigo... y uno con agenda propia que se entrecruza con la nuestra.
Además, visualmente sus poderes han cambiado para darles una apariencia más orgánica y visceral, como salida de una de las películas de terror David Cronenberg o de John Carpenter. Disponemos de una rueda de poderes entre los que siempre podemos elegir qué dos queremos llevar activos; podremos ir mejorándolos con los puntos que ganamos realizando misiones y consumiendo enemigos. Los desarrolladores se han preocupado de equilibrar la obtención de determinado nivel de poderes con el avance de la historia, de forma que no podamos centrarnos en un único poder muy pronto y despreciar los demás. Entre estos poderes tenemos la garra-cuchilla (que convierte nuestras manos en espadas enormes), la garra-maza (pues eso), la habilidad de mutar en formas que hayamos absorbido (muy útil, porque en algunos sitios Heller no será bien recibido... y en otros los soldados de Blackwatch, por ejemplo, corren serio peligro), la bio-bomba (inyectamos el virus en un enemigo y lo lanzamos para que explote), los tentáculos (un poder difícil de describir; manipula el virus y crea una especie de red de tentáculos que atrapa vehículos y enemigos, permite golpear objetos entre sí, alcanzar sitios lejanos, etc.)... Una paleta de opciones de destrucción realmente amplia, complementada con nuevas habilidades de esquiva de golpes y un sistema de Inteligencia Artificial mucho más exigente que en el primer caso: cada enemigo responderá de forma diferente a los poderes, por lo que no nos quedará más remedio que elegir en cada momento (incluso en medio de un combate) cómo vamos a pelear contra las distintas amenazas. 
Uno de los grandes puntos a favor de Prototype 2, que nos recordó al probar la demo a Batman: Arkham City (y esto es un gran halago), es la sensación de libertad y de ser un depredador en busca de una presa. Heller no recibe las misiones a realizar del mismo modo que Mercer (por encargo de alguien), sino que muchas veces las obtiene él mismo hackeando el sistema informático de Blackwatch; y una vez en marcha puede pasearse a gusto por la ciudad, caminar por las fachadas de los edificios a toda velocidad, saltar de un tejado a otro, planear y utilizar su sónar orgánico para detectar a quien busca desde el aire... Además, la sensación de libertad no llega sólo por la capacidad de movimiento y el mundo abierto: realmente podemos realizar acciones en combate muy originales que suponen mucho más que ganar a base de golpear más y mejor. Por ejemplo: coger un coche, lanzarlo a un helicóptero para derribarlo y alcanzar en su caída a un gran enemigo al que no nos atrevíamos a aproximarnos. O arrancar la metralleta de un helicóptero y utilizarla para disparar...
Como ejemplo de esta libertad, una anécdota que nos contó el vicepresidente de Radical Entertainment, Dave Fracchia, en la interesante entrevista que le realizamos en la presentación del juego: "estaba jugando, peleando contra un tanque... Al fin el tanque explota y
salta por los aires en llamas, pero resulta que un helicóptero pasaba
por ahí y el tanque justo lo clava y tumba el helicóptero. Yo pensé,
¡esto es alucinante! Y desde entonces intento hacerlo siempre [risas] y
conseguir coordinar ese tipo de cosas. Eso es la libertad".
El rato que pudimos jugar a Prototype 2 nos dejó muy buen sabor de boca. Pese al amplio rango de posibilidades que ofrece, los controles son intuitivos y rápidos de aprender; el aspecto visual del motor Titanium 2.0 es extraordinario, aún más llamativo que en la primera parte, y con una dirección de arte que ha logrado plasmar a la perfección los horrores del virus. De nuevo, lo más llamativo a nivel técnico no es tanto los gráficos (que, repito, son muy muy buenos) como la capacidad de interacción y las consecuencias, a menudo imprevistas, de nuestras acciones en combate. La música y los efectos de sonido son de gran calidad; a falta de probar el español, el doblaje original alcanza cotas de calidad muy altas. Tras jugar un rato al principio de la campaña para un jugador, tuvimos la opción de saltar directamente a la parte en que, ya desbloqueadas todas las zonas de la ciudad, tenemos a nuestra disposición todos los poderes para explayarnos a gusto en combate contra las hordas de la Zona Roja; y podemos decir que a la hora de la batalla el juego es desafiante, rápido y muy, muy divertido. Al principio nos parece que somos absolutamente invulnerables, y muy pronto nos damos cuenta que tendremos que estrujarnos los sesos para pasar por encima del amplio catálogo de enemigos que nos ofrece Prototype 2.
En definitiva, y en espera de poder probar con calma la versión completa del juego, las primeras sensaciones que nos da este Prototype 2 son muy buenas: mecánicas de juego interesantes, libertad de acción, gráficos extraordinarios, efectos y música realizados con mimo y una buena historia de venganza, dolor, arrepentimiento y conspiraciones para envolverlo todo. Un juego candidato a ser uno de los mejores de su género del año. Muy recomendado desde ya.
Ficha técnica
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