
Esta semana, en Sabias qué, nos proponemos adentrarnos en los orígenes de uno de los elementos más comunes, cotidianos y conocidos de la industria del videojuego. Un elemento que aún hoy por hoy, continúa formando parte vital de los mandos de toda videoconsola o sistema electrónico de entretenimiento conocido. Ese elemento es la
cruceta. Y es que si bien este sistema de control os puede parecer del todo intrascendente a la hora de indagar en sus orígenes, una investigación más exhaustiva saca a la luz una historia de lo más curiosa. Una historia que cuenta con un protagonista de excepción: el legendario Gunpei Yokoi.
Gunpei Yokoi nació en 1941 en Kioto, y era hijo de un director de una compañía farmacéutica. Se graduó con honores en electrónica, y su búsqueda de empleo posterior le llevo bien pronto a las puertas de Nintendo. Allí, comenzó trabajando de portero y supervisando las máquinas de ensamblaje de las cartas Hanafuda de la compañía, negocio en el que empezó originalmente Nintendo. Pero su oportunidad le llegó cuando el, por aquel entonces, director de la compañía, Hiroshy Yamauchi, decidió crear una nueva división en la compañía. División a la que denominó, simplemente como “Games”. Yokoi fue llamado al despacho de Yamauchi, debido a su fama de manitas y de inventor, lo que le convertía en la persona ideal para liderar la nueva división y crear sus primeros productos.

La leyenda cuenta que en uno de sus descansos, Yokoi fue sorprendido por Yamauchi, mientras se encontraba probando un juguete de su invención: una especie de brazo extensible que al accionarse permitía al usuario alcanzar y agarrar objetos distantes mediante una garra prensil en su extremo. A Yamauchi le encantó la idea, y ése fue el primer producto distribuido por la compañía de juegos de Nintendo: la
Ultra Hand, que lo creáis o no, superó el millón de unidades vendidas en Japón.
A este dispositivo, le siguieron muchos otros, como la Ultra Machine o la Ultra Scope. Aunque el más curioso de todos era el Love Tester, un aparato que permitía conocer el amor que una pareja se profesaba, por el mero hecho de juntar las manos en un receptáculo preparado para tal efecto. Destacaremos por último dos aplicaciones bastante curiosas: una serie de juegos agrupados bajo la denominación Beam Gun, que no eran otra cosa que lo que hoy conocemos como Light Guns, es decir, juguetes de tiro al blanco mediante tecnología laser y células solares; y las instalaciones Laser Clay Range, una serie de campos de beisbol reconvertido en campos de tiro a tamaño real, que utilizarían la misma tecnología que los Beam Gun.

Pero a finales de los setenta, Yokoi fue consciente de que el mundo de la alta electrónica era el futuro, y su compañía debería apostar por ese futuro. Tras ver que otras compañías habían conseguido miniaturizar calculadoras hasta el tamaño y dimensiones de una tarjeta de crédito, y ver como los pasajeros del metro pasaban sus ratos muertos jugueteando con estos pequeños dispositivos, Yokoi decidió desarrollar un dispositivo portátil, que cupiera en la palma de una mano, y que fuera divertido. Para ello creó una nueva división en Nintendo, denominada Research and Development 1 (R&D 1), que se dedicó por entero a esta nueva tarea. Como curiosidad, decir que este nuevo equipo era conocido por el resto de trabajadores de Nintendo como “La banda de los samuráis”, por su discreción y silencio absoluto. Evidentemente, Yokoi quiso seguir apostando por el entretenimiento, y decidió que su equipo trabajara en nuevas formas del, en ese momento, incipiente mercado de los videojuegos. Tras meses de duro y sacrificado trabajo nacieron las primeras
Game & Watch.
Y es aquí cuando llegamos al centro de nuestro artículo, ya que es importante decir que las primeras versiones de esta máquina, sólo disponían de dos botones de dirección: izquierda y derecha. Pero a medida que los juegos se fueron haciendo más sofisticados, Yokoi fue consciente de que, izquierda y derecha no eran ya suficientes. Yokoi necesitaba algo que permitiera al usuario controlar todo el espectro de movimientos del personaje, sin necesidad de llenar la máquina de botones. Lo solucionó con un único botón, con forma de cruz, que era capaz de señalar a izquierda, derecha, arriba y abajo. Había nacido la cruceta tal y como la conocemos hoy en día, tecnología que ha llegado hasta nuestros días.