
Ha terminado el Gamelab de este año y llega el momento de recapitular. Si algo se ha visto en esta edición es que, pese a querer potenciar la industria cultural del videojuego, los modos de hacerlo rara vez coinciden. Hagamos un repaso rápido a las propuestas hechas.
Por un lado tenemos un modelo más industrial y amigable para el entramado que se está queriendo formar desde el departamento de Industrias Culturales. Es un modelo aún informe, que está buscando la forma de llegar a alcanzar algo que les sea familiar y en el que puedan intervenir directamente para ayudar a fortalecer el resto de industrias culturales. Este proyecto de modelo se vio representado en la charla inaugural del Gamelab 2011 y en la charla dirigida por “Gonzo” Suárez sobre la viabilidad del matrimonio entre cultura y mundo digital. En este sistema son los estamentos los que tratan de dar cabida a una industria, hasta ahora carente de una organización gubernamental, y que se pretende sirva de modelo y nuevo campo de trabajo para las ya existentes como literatura y música. A fin de cuentas, como decía Suárez “el videojuego fagocita el resto de artes”.
Pero frente a este sistema en la feria vimos no dos, sino otras tres vías principales por las que expandir la industria. Por un lado está una vía algo más clásica, centrada en la industria del videojuego actual, donde un estudio pequeño comienza haciendo un videojuego llamativo como carta de presentación para conseguir el respaldo de publishers, por otro lado encontramos juegos en formatos habituales, pero que tienden al 'free2play' y, finalmente, un sistema centrado totalmente en el modelo de juegos basados en redes sociales.
Respecto a la forma más clásica, tenemos como exponentes principales a Over The Top Games, que tras hacer un videojuego muy llamativo con conceptos que hacían muy buen uso del mando de la Wii con NixQuest, consiguieron que Electronic Arts se fijara en ellos y, con la ayuda puntual de Brad Borne, lanzaron el divertido Fancy Panths Adventures. En la entrevista personal que nos concedió Roberto Alvarez de Lara nos volvía a remarcar lo difícil de sus comienzos y cómo pese a ello hay que buscar sacar esa idea original que pueda llamar las a las puertas de una gran compañía.
En cuando a los últimamente tan famosos modelos 'free2play' en la feria tuvimos la ocasión de ver y hablar con asiduidad con Fernando Piquer de Bitoon Games que, tanto en las charlas que dio como en las conversaciones mantenidas con él, comentaba cómo, tras proyectos anteriores, ahora tenían muy claro que el sistema que ellos querían usar y que les funcionaba era éste. Y es que pese a la fama de piratas que tienen los españoles, el 95% de los usuarios de su ya famoso BasketDudes era español y de ellos el 5% había comprado objetos con dinero “real” en el juego. Pero, además, remarcó cómo con este modelo de juego gratuit, la piratería se puede llegar a convertir hasta en aliada, ya que al ser el cliente del juego lo que se “piratea”, al final tanto los que lo han descargado desde el servidor oficial como desde otros sitios acaban jugando al mismo juego y creando la comunidad.
Como último ejemplo de las diferentes formas de mercado que pudimos ver estaría Trip Hawkins, que expuso el modelo de los juegos basados en navegador y redes sociales. Este modelo se desmarcaba completamente del resto ya que basa su potencial en un juego mucho más sencillo y que consiguiera su expansión gracias a las redes sociales de forma consciente o inconsciente. No importa que te guste más o te guste menos, si la gente puede ver que juegas a ese juego estás haciendo efecto llamada, lo que abre exponencialmente el rango de público al que va dirigido, ya que no sólo lo ven otros jugones amigos tuyos, sino también gente que en principio no juega pero que quizás, por verlo, quiera probar. Este modelo, según Trip, es el verdadero revulsivo frente a una industria más clásica que va de capa caída.
Hubo más ejemplos, casi tantos como ponentes y desarrolladores había por la feria, pero estos tres ejemplos tan dispares son un fiel reflejo de cómo la del videojuego es una industria cultural poco equiparable a modelos pre-establecidos y que para conseguir un consenso en forma de departamentos gubernamentales específicos, estos tendrán que ser conscientes que más allá de tratar de convertir el videojuego en algo meramente “cultural”, van a tener que ser tan flexibles como lo son los sistemas por los que estudios noveles o no tan noveles están haciendo del desarrollo de videojuegos español una industria.
Terminamos recordando dos ideas que se dijeron ya el primer día. Por un lado una que mencionó “Gonzo” Suárez: "hay que dar más importancia a la figura del editor". En una industria de empresas tan relativamente pequeñas como las del desarrollo de videojuego son importantes y hay que tenerlos en cuenta. Será el camino por el que seguramente tiren los esfuerzos gubernamentales pero para ello, tal y como dijo el político Félix Riera, la industria debe ser capaz de ofrecer unos números que actualmente es muy complicado recopilar. Y si se quiere ser industria, cosa que más allá de cultura es lo que es actualmente, tal y como recordó Cliff Bleszinski, los números sobre la mesa son vitales. Esta industria cultural debe ser capaz, por tanto, de adaptarse a todo el abanico de formas de negocio que co-existen en ella y, además, saber plasmarlo. Pero por otro lado, y más allá de labores institucionales, es interesante la idea con la que Roberto Alvarez de Lara exponía una realidad no siempre tenida demasiado en cuenta: en España hay calidad en lo que respecta a profesionales del sector. Lo que hay que conseguir es hacer que se relacione a los desarrollos hechos en España con desarrollos de calidad.
Sobre esos dos vértices se desarrollará, para bien o para mal, la industria cultural del videojuego en España y el no progreso de alguno de ambos hará o no que sea capaz de salir a flote. Ya que si la propia industria no demuestra con datos sobre la mesa que es un motor importante, será complicado que políticos, estamentos y sociedad en general les preste su debida atención. Mientras que si no se consigue plasmar el buen trabajo que se hace en España, o bien se tendrá que seguir supeditando a la ayuda extranjera o se tratará de vivir de humo a nivel “interno”.
Dicho de otro modo y aplicando un símil al ejemplo de la mujer del César: No sólo hay que ser y hacer industria, tiene que parecerlo.
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