6,5
Bueno
Plataformas: PSP
edadviolencia

Análisis White Knight Chronicles: Origins

Precuela de los eventos narrados en White Knight Chronicles con sabor a action RPG, caza de monstruos y MMO

Y es que la idea tras White Knight Chronicles: Origins (WKCO) es redondear la experiencia de un jRPG con elementos como combate en tiempo real, enfrentamientos contra oponentes colosales y una ridículamente lenta progresión de niveles que lleva a una cansina repeteción de misiones aleatorias. Y como suele pasar cada vez que un título intenta tocar varios géneros, WKCO resulta ser una experiencia superficial en todos ellos.

Trasladados a las Guerras del Dogma, 10.000 años antes de los sucesos acaecidos en la primera entrega, nuestro protagonista (casi totalmente personalizable al comenzar la aventura) es testigo del ataque de Yshrenia a la ciudad de Xarmgand. Tras sobrevivir al ataque directo de un White Knight, nuestro personaje despierta en el convoy del Clan Errante, un grupo de mercenarios que recorre el mundo haciendo diversos encargos. Tras la decisión, muy cogida por los pelos, de unirse a dicho grupo, nuestro personaje acabará envuelto en una serie de eventos mientras las Guerras del Dogma se desencadenan a su alrededor.

Si la historia no resulta especialmente interesante, menos lo es el que se desarrolle principalmente a través de una serie de misiones y cinemáticas correspondientes. Y es que WKCO se articula en un nexo (el convoy del Clan Errante) y cierto número de misiones aleatorias antes de desbloquear los encargos de trama. En el convoy podremos comprar objetos y equipo, aumentar el número de vagones para permitir alojar más gente, llevar a cabo misiones de recogida de material, obtener apoyo de artillería durante las misiones o usar síntesis de objetos, además de interactuar con los diversos PnJs. Todo ello entre misión y misión.

El problema que plantean la misiones aleatorias es que se presentan en un limitado número de entornos y escasa variedad de objetivos (matar cierto número de enemigos o un jefe, explorar una determinada cantidad de áreas, reunir varios objetos). Debido a unas relativamente pobres recompensas de experiencia obtenidas al matar enemigos o a la aleatoriedad con que aparecen los materiales de síntesis, nos encontraremos repitiendo estas misiones con mucha frecuencia simplemente para subir niveles o reunir un determinado elemento requerido en una receta de síntesis.

En cuanto al desarrollo del personaje, pocas sorpresas nos encontraremos. Como en cualquier jRPG, la mejora de atributos es predefinida, si bien la mecánica del color de alma nos ofrece varios patrones de mejora entre los que alternar. El color de alma del personaje es determinado por una serie de preguntas durante la escena inicial, pero es posible cambiarlo gracias a un PnJ y unos objetos concretos. Por otra parte, existen una serie de habilidades que se pueden aprender con puntos obtenidos al subir de nivel; estas capacidades van asociadas a los diversos tipos de armas (espada, espada larga, hacha, lanza, arco, bastón) y magia (elemental o divina). Si bien sólo hay una reducida cantidad de habilidades “desbloqueadas”, es posible añadir más a la lista correspondiente aumentando la afinidad con los PnJs y superando una misión de grupo (que, además, permite mejorar el equipamiento de dicho personaje si su nivel es lo suficientemente alto). Estas habilidades, una vez aprendidas, pueden ser añadidas a los menús de comandos a nuestro gusto y discreción.

Respecto al sistema de combate, sólo tenemos control directo de nuestro personaje, mientras que los compañeros que elijamos actuarán conforme a unas ordenes que podemos cambiar en cualquier momento. Sin embargo, ninguno de los comportamientos asociados a cada orden es especialmente brillante y la mayor parte del tiempo seremos téstigos de unos PnJs actuando de forma descuidada e idéntica, sin importar sus conjuntos de habilidades (“magos” yendo al cuerpo a cuerpo en lugar de usar sus habilidades, igual que un guerrero con armas a dos manos). Otro inconveniente del sistema de combate es la combinación de menú de comandos (más propio de un sistema por turnos) con un combate en tiempo real: al usar la cruceta para navegar por los comandos, obliga a separar momentáneamente el dedo del stick y limita la capacidad de movimiento del personaje; por no mencionar cierta demora a la hora de cumplir los comandos.

Como aspecto curioso del combate, al consumir puntos de acción (PA) y magia (PM) e inflijir daño, se va llenando una barra que posibilita la transformación en optimus (o forma ideal). Este cambio, junto con la secuencia que lo acompaña, rememorará series televisivas como los Power Rangers o sus antecesores japoneses del subgénero sentai. Una vez ocurrida la transformación, al llenar de nuevo dicha barra, los personajes pueden realizar un ataque en equipo especialmente devastador.

Apartado técnico

En este aspecto, WKCO presenta algunos fallos ciertamente incomprensibles teniendo en cuenta que no destaca por unos gráficos brillantes. Normalmente, la lejanía de la cámara respecto a la acción no permite apreciar unos modelos y texturas correctos pero que, debido a esa posición de la cámara, parecen pecar de poca definición. Tampoco es muy comprensible que, a pesar de la escasa variedad de escenarios (tanto en misiones como fuera de éstas), haya tiempos de carga al cambiar de zona o, incluso, de vagón en el convoy. Esto es extensible a la hora de mostrar PnJs (en el convoy) o monstruos (durante las misiones), que pueden tardar unos segundos en aparecer. Si bien la posibilidad de hacer una instalación de datos alivia este problema en parte, si sólo se depende del acceso al UMD, puede hacerse molesto. Quizás para paliar un poco estos defectos, WKCO alegra nuestros oidos con una selección de temas perfectamente ajustados a cada situación. Además, las composiciones consiguen dar la sensación de trasladarte al lugar y momento de los acontecimientos presentados.

Conclusión

White Knight Chronicles: Origins es uno de esos títulos que o bien lo amas o lo odias. La narración de un periodo como las Guerras del Dogma sin duda lo harán imprescindible para los incondicionales de la saga (junto a un sistema de combate remozado y mejorado con respecto a White Knight Chronicles). Para aquellos a los que dicho título no interesó, existen mejores alternativas de jRPG. O de “cazador de monstruos”.

Lo mejor: Varios patrones de mejora predefinida de atributos, la banda sonora.

Lo peor: Poca variedad de entornos, misiones repetitivas, tiempos de carga y demora en la aparición de PnJs y monstruos, trama guiada por misiones.

¿Hay algo que creas que se nos haya pasado? ¿Te gustan los White Knight Chronicles?¿Los odias? ¡Cuéntanoslo en los comentarios, en el twitter @vadejuegos!

Ficha técnica

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