
BioWare es una de las desarrolladoras más respetadas de la industria del videojuego. Desde Baldur´s Gate hasta Mass Effect o Drgaon Age, BioWare ha dictado de manera constante las tendencias, más que reaccionar ante ellas. Su sentido pionero le ha acarreado no sólo admiración, si no un gran catálogo de éxitos comerciales. Gracias a sus revolucionarios juegos de Rol, BioWare ha elevado el género y ha convertido a Canada en una potencia mundial en la industria. Con su último juego, Dragon Age 2, ya entre nosotros, y tras más de 16 años de historia a sus espaldas, es justo decir que BioWare sólo acaba de empezar.
OrígenesLa industria del videojuego es un campo en el que es muy difícil entrar, y hay muchas maneras de conseguirlo. Pero hay que reconocer que el caso de BioWare es muy particular. Sus fundadores, Ray Muzyka y Greg Zeschuck, se conocieron en la Universidad de Alberta, donde ambos estudiaban Medicina. Su primera colaboración en el campo de la informática fue el desarrollo de un software educativo para su Facultad de Medicina. Pronto, se les unió Augustine Yip, que colaboró con ellos en un programa de simulación médica. Este trabajo podría considerarse satisfactorio en el sentido de que ayudaría a la gente a estar sana, pero no satisfacía las necesidades creativas del trío.

Muzyka, Zeschuk y Yip se relajaban jugando a juegos de ordenador, y después de unos años, se dieron cuenta de que esa era su pasión. El campo de la medicina era satisfactorio y lucrativo, pero era el momento de que nuestros protagonistas pasaran página. Y fue, precisamente, su éxito en medicina lo que les permitió reunir el dinero suficiente para poder comenzar su nueva andadura: una compañía de videojuegos. Entre todos consiguieron reunir 100.000$, y se pusieron manos a la obra con su primer título.
Primeros trabajosSu primer trabajo fue una demo conceptual de lo que acabó siendo
Shattered Steel, una demo que fue enviada a un buen número de editoras. Para su sorpresa, siete se mostraron interesadas. Tras muchas cavilaciones, acabaron firmando con Interplay, una decisión que les proporcionaría unos excelentes resultados. Gracias al acuerdo, Muzyka y compañía recuperaron su inversión inicial, y tuvieron acceso a los bastos recursos de Interplay. Para el desarrollo del juego, y por orden de Interplay, BioWare contó con la ayuda de otros estudios: Pyrotek Game Studios. La colaboración fue tan fluida y agradable, que BioWare acabaría fichando a algunos de los veteranos de Pyrotek.

Shattered Steel acabo siendo un modesto éxito comercial, y recibió muy buenas críticas, destacando sobre todo su terreno deformable. Interplay se mostró muy satisfecha con este éxito, y se planeo una secuela para el año 1998. No obstante, en BioWare tenían ya otros proyectos en mente, y el segundo juego de la compañía, acabaría eclipsando todo lo que Shattered Steel había significado hasta la fecha, y pondría a BioWare en la dirección que le llevaría hasta nuestros días.
Baldur´s GateY es que, según reconocen los propios desarrolladores, incluso cuando el equipo se encontraba en mitad del desarrollo de Shattered Steel, en sus mentes ya se estaba formando su próxima aventura. Todos los componentes de BioWare eran unos apasionados del Rol, tanto los computerizados, como los de lápiz y papel , y tenían claro que su próxima jugada sería la creación de su propio juego de Rol.

Interplay decidió financiar a BioWare con una cantidad significativa de dinero que les permitiera realizar un primer desarrollo exploratorio, cuyo resultado se vino a denominar Battleground: Infinity. Y es aquí cuando el papel de Interplay en la historia de BioWare se volvió crucial, puesto que fueron ellos los que propusieron a la desarrolladora la idea de ambientar su juego en el universo Dungeons & Dragons. Interplay utilizó sus recursos para hacerse con la licencia, que acababa de ser despreciada por SSI.
El resultado es conocido por todos. ¿Su nombre?
Baldur´s Gate. Pero hay que destacar las dificultades que la compañía tuvo que superar durante su desarrollo, puesto que apenas contó con el apoyo con la comunidad rolera, que se mostraba muy escéptica con la implementación de las reglas D&D en un entorno digital y en tiempo real. Por suerte, BioWare fue capaz de acabar convenciendo a los más puristas con un título que plasmaba a la perfección el espíritu de los juego de Rol de lapiz y papel, a la vez que conseguían algo lo suficientemente accesible como para que un usuario no experimentado, pudiera intentar disfrutar de las bondades del juego.
El título alcanzó los dos millones de unidades vendidas, puso las bases de los futuros títulos de la compañía, y provocó que los doctores Muzyka y Zeschuck tuvieran que dejar la medicina para dedicarse a tiempo completo a la demandante y exigente industria del videojuego. Por desgracia, Augustine Yip optó por la medicina, y abandonó el barco. Había nacido, la BioWare que todos conocemos y queremos.
MDK 2 y Baldur´s Gate IITras el éxito de Baldur´s Gate, Interplay, que estaba encantada con los ingresos que el título de BioWare le había proporcionado, estuvo más que de acuerdo en apoyar la inusual proposición que Muzyka y compañía tenían en mente: querían volver al terreno de la acción, y lo querían hacer en el mundo de las consolas. La plataforma elegida fue Dreamcast, y el juego,
MDK 2. La responsabilidad de la compañía era enorme, puesto que el original MDK era ya toda una leyenda. Pero BioWare, respondió con una jugabilidad expandida, y manteniendo el sentido del humor del original. Las críticas fueron excelentes, y al proyecto original, le siguieron dos ports para PC y PlayStation 2. No obstante, el nombre de BioWare seguía indefectiblemente unido al RPG, y la sombra de Baldur´s Gate era muy larga. MDK 2 sería la última incursión de BioWare en los juegos puros de acción.
Y es que el desarrollo de la secuela de Baldur´s Gate ya estaba en marcha antes de que se finiquitara la primer parte. Gracias a la experiencia adquirida por los chicos de la compañía, la creación de la secuela fue mucho más ágil. Y antes de que pasaran dos años desde el debut de la saga,
Baldur´s Gate II ya estaba en la calle, cosechando unas críticas excelentes (casi mejores que las de la primera parte) y sumando otras dos millones de copias vendidas en todo el mundo. La reputación de BioWare como maestros del RPG crecía.
Por desgracia, estos éxitos no fueron suficientes para que Interplay se mantuviera a flote, y la empresa no tuvo más remedio que declararse en bancarrota. BioWare se quedaba huérfana, y con un futuro incierto. La búsqueda de una nueva editora, daba comienzo.
Nueva etapa con AtariPero gracias a su bien trabajada reputación, no pasó mucho tiempo hasta que otra compañía decidiera apoyar el próximo proyecto de BioWare, un proyecto mucho más ambicioso que la saga Baldur´s Gate. La compañía era Atari, y el proyecto,
Neverwinter Nights. Su desarrollo se alargó durante cinco años, y nacía de la necesidad de BioWare de plasmar al máximo posible, la experiencia del rol de lápiz y papel. Un completísimo editor de niveles y creador de aventuras, 75 jugadores en línea, complejas mazmorras, y la posibilidad de conectar múltiples servidores en línea para crear un mundo virtual y persistente, hacía de Neverwinter Nights la antesala de los actuales MMORPGs, y una verdadera experiencia social on-line. La ambición de BioWare parecía no tener fin. El juego cosechó excelentes críticas, y creo una nueva franquicia, si bien en esta ocasión, la secuela no sería desarrollada por BioWare, si no por los chicos de Obsidian Entertainment.
Pero los tiempos cambiaban. Y aunque conscientes de que el rol más puro no podía ser reproducido con la misma fidelidad en consolas que en PC, era un hecho que los compatibles comenzaban a decaer como plataforma de juegos. Si querían sobrevivir, BioWare debería volver al terreno de las consolas, mundo que no había pisado desde el clásico MDK 2. LucasArts les ofreció la oportunidad que andaban buscando.
Knights of the Old RepublicLa compañía de George Lucas buscaba revitalizar la franquicia de Star Wars, que andaba en horas bajas, al menos en lo que a la industria del videojuego se refiere. Para ello, buscaban desarrollar un RPG ambientado en su universo, pero lo suficientemente abierto como para poder ser jugado por cualquier usuario. Contactaron con BioWare, y la compañía no defraudo.
El resultado de su primer cameo con el universo de Star Wars fue
Knights of The Old Republic. Y hoy por hoy, continúa siendo el título mejor valorado en la historia de la compañía. Como era de esperar el componente rolero fue reducido considerablemente, algo que se ha convertido en una constante en los últimos años de la compañía, y el modo multijugador desapareció. Pero BioWare nos compensó con un universo increíblemente detallado, un desarrollo completamente cinemático, y una historia profunda, situada 4000 años antes de los acontecimientos narrados en las películas.
No hace falta decir que el éxito fue tremendo, el juego vendió un millón de unidades sólo en EEUU, y amplió la audiencia del estudio a gente que nunca se hubiera interesado por juegos ambientados en el universo de D&D. De nuevo hubo secuela, y de nuevo no fue BioWare la encargada de su desarrollo, si no Obsidian Entertainment. En definitiva, BioWare lo había vuelto a conseguir.
Microsoft entra en acciónLucasArts y BioWare estaban encantados con el éxito de KOTOR. Pero había una tercera compañía que también se estaba frotando las manos: Microsoft. La compañía de Bill Gates estaba muy satisfecha con el empujón que KOTOR había supuesto para su Xbox, y no quería dejar de escapar la oportunidad de firmar una exclusividad con BioWare. El resultado se llamó
Jade Empire, un título de rol donde el componente de la acción estaba mucho más presente que en cualquiera de los otros RPGs de la compañía. Ambientado en la china más legendaria, la profundidad del juego residía en el sistema de combate, y en la ambientación. BioWare demostró no equivocarse, y tanto las críticas como el público volvieron a arropar los postulados de la compañía. Hoy por hoy, muchos siguen considerando a Jade Empire como el mejor RPG de Xbox, y continúa siendo muy querido entre los amantes del Rol más light.
Un viaje a las estrellas más allá de Star WarsPero cuando acaba de llegar a la calle Jade Empire, ya se empezaban a filtrar los primeros rumores del próximo proyecto de BioWare. Lo primero que se supo fue que el título haría uso del Unreal Engine 3, y acto seguido la compañía hizo saber que aquellos que disfrutaran con KOTOR, harían bien en seguir las evoluciones del nuevo proyecto. Dicho proyecto acabaría convirtiéndose en
Mass Effect. Y como prometieron, el título ofrecía todo lo que ya estaba presente en KOTOR, pero lo aumentaba hasta su máxima expresión. Sólo que esta vez, en un universo propio, tan rico o más que el de la propia Star Wars.

El sistema de combate cambiaba, pero el espíritu de KOTOR impregnaba el título por los cuatro costados. Además, Mass Effect volvía a demostrar que la acción y el rol no eran conceptos antagónicos, si se sabían combinar adecuadamente. El éxito fue inmediato, y el comandante Shepard, atrapaba nuestros corazones para siempre.
Consolas portátilesHabiendo conquistador el Mercado de las consolas de sobremesa, BioWare apuntó hacia las consolas portátiles. En su búsqueda de una licencia que les ayudara con su conquista, se toparon con un Sonic moribundo. El resultado es el único RPG de la compañía que bebe de fuentes japonesas, con un estilo de combate completamente separado de lo occidental, y claramente heredero de los jrpgs, si bien los diálogos y la perspectiva isométrica de antaño se mantenían estables. No obstante, las dudas con respecto a este proyecto, denominado
Sonic Chronicles: The Dark Brotherhood, se mantuvieron incluso después de que el juego saliera a la venta. Y a día de hoy, se le considera como el único fracaso de la compañía desarrolladora.
Una vuelta a los orígenesA estas alturas BioWare ya eran considerados como los reyes del Rol más light, más consolero y más abierta. Esa fama no les hizo separarse de los nostálgicos de sus primeros juegos, puesto que como ya hemos dichos, títulos como Mass Effect, KOTOR o Jade Empire han sido alabados tanto por los más puristas del rol del lápiz y papel, como por los que buscan experiencias más sencillas. No obstante, BioWare sentía la necesidad de hacer un guiño a sus primeros años, y de hacer un regalo a aquellos usuarios que conocieron a la compañía con Baldur´s Gate o Neverwinter Nights. Esa necesidad dio lugar a uno de los proyectos más ambiciosos de BioWare:
Dragon Age, uno de los desarrollos más largos de la compañía (casi 5 años) y heredero espiritual de los Baldur´s Gate y Neverwinter Nights. En el camino, la empresa fue adquirida por
Electronic Arts, movimiento que sacudió los cimientos de la industria.
El juego fue aclamado, especialmente la versión de PC, que mantenía las cámaras y la interfaz de los clásicos ya mencionados de la compañía. A pesar de ello, el hecho de que fuera multiplataforma volvió a provocar la supresión del modo multijugador, y el sistema de combate de las ediciones para consola se simplificó por un enfoque más hacia la acción. No obstante, Dragon Age consiguió poner de Nuevo en el candelero a BioWare, tras el fiasco de Sonic Chronicles, y se consiguieron unas ventas considerables, si
bien, un poco menores que en el caso de Mass Effect.
Mass Effect 2Tras el éxito de Dragon Age, BioWare se embarcó en la secuela de la que es, según muchos, su mejor franquicia: Mass Effect. Este desarrollo fue impulsado por una impactante e inteligente campaña de marketing que estuvo presidida por un teaser tráiler que nos aseguraba que el Comandante Shepard había muerto. Esto mantuvo las expectativas muy altas, aumentando la presión sobre la desarrolladora. De nuevo, el título sería multiplataforma. Además, esta sería la primera entrega de la saga en llegar a PlayStation 3, aumentando el público potencial de la saga.
El resultado,
Mass Effect 2, fue acogido por unas críticas universalmente positivas y con unas ventas considerables. Los personajes retratados en el juego contaban con una profundidad mucho mayor que los de la primera entrega. De hecho, para muchos, Mass Effect 2 cuenta con el mejor plantel de personajes secundarios que la industria haya visto jamás. A un nivel jugable, el juego está orientado aún más a la acción que la primera parte, algo que a un sector particular de jugadores no gustó en absoluto. Sea como fuere, un final de infarto y una serie de DLCs impecables han conseguido que la gente quiera más Mass Effect. Algo que ya han conseguido tras el reciente anuncio (con espectacular tráiler incluido) de Mass Effect 3.
Presente y FuturoEl presente de BioWare pasa por
Dragon Age 2, un juego recién lanzado del que daremos nuestro veredicto en unos poco días. ¿Será la transición a la acción y el abandono de los elementos de RPG un elemento presente en Dragon Age 2? ¿Gustará a los que disfrutaron con la primera entrega? La respuesta, en unos días.
Como habréis podido observar, el curriculum de esta compañía es impresionante, y con tres estudios en dos países, y 500 trabajadores (sin olvidar el apoyo económico de EA) su ambición parece no tener fin. Y en el horizonte nos quedan proyectos como
Star Wars: The Old Republic,
Mass Effect 3. En definitiva, nos queda BioWare para rato. Todos deberíamos estar agradecidos.