DigiPen Bilbao jugará un importante papel en el asentamiento de la industria del videojuego

Esta semana hemos tenido una interesante charla con el profesor de la UPV Joxi Imaz y con Daniel Artamendi, investigador. Imaz es el autor del libro “Influencia de la pantalla en la enseñanza: el caso de los videojuegos” (editorial Utriusque Vasconiae).



Esta semana hemos tenido una interesante charla con el profesor de la UPV Joxi Imaz y con Daniel Artamendi, investigador. Imaz es el autor del libro “Influencia de la pantalla en la enseñanza: el caso de los videojuegos” (editorial Utriusque Vasconiae). La obra recopila los resultados obtenidos en una investigación realizada por el grupo de la UPV/EHU compuesto por, además de Imaz y Artamendi, Mikel Miralles, Aitor Urigüen, Daniel Artamendi y Garbiñe Bereziartu.

El estudio, realizado en 450 adolescentes tira por tierra el anacrónico mito del videojugador friki, chico y enganchado a los juegos violentos. El 80% de los encuestados se declaró videojugador e Imaz y sus investigadores constataron que, hoy por hoy, “el raro es el que no juega”. Otro de los tópicos que cayeron fueron la relación entre los videojuegos y las malas notas y eso de que sólo interesan al género masculino. Aunque sí es cierto que todavía hay más videojugadores chicos que chicas, el porcentaje se va igualando. Donde si encontraron diferencias de género es en los gustos: “mientras los tíos eligen más juegos de deportes, de acción y de aventura; las tías prefieren más los juegos de rol o de simulaciones”, nos explicó Imaz.
“Jugar es aprender”

Una de las tesis más rompedoras del libro de Imaz es la defensa de los videojuegos como una herramienta de apoyo a la educación. “Es posible utilizar los videojuegos para aprender”, afirmó Imaz, que considera que, si bien “no van a ser el milagro que pueda solucionar los problemas educativos”, si podrían servir “como material de apoyo” en la escuela. “Podría ser uno de los instrumentos que podría ayudar a solucionar el gap que hay ahora mismo entre el mundo real de los adolescentes, que es digital, y el mundo de la escuela, que todavía es en papel”, nos explicó. La idea, por ejemplo, sería iniciar una clase de Historia “jugando diez minutos a un videojuego sobre el Imperio Romano” para posteriormente, “con los alumnos ya “motivados” pasar a una clase más “tradicional”. Pinta bien, ¿verdad?

“Jugar es aprender, tanto en la calle como en la pantalla”, coincidió Artamendi con Imaz. “Los diseñadores de juegos saben que diseñar un videojuego es a dos niveles, enseñar al videojugador algo y, a la vez, enseñarle las mecánicas del juego”, comentó el investigador.

Convergencia entre “industria, Universidad y Administración”

La industria de los videojuegos y su enorme potencial económico fue otro de los temas que tocaron Imaz y Artamendi, que coincidieron en señalar que “los videojuegos han venido para quedarse y mueven mucho dinero”. Imaz fue más allá y puso como ejemplo Escocia, donde se invirtió en una convergencia entre “industria, Administración y Universidad” en materia de videojuegos, con gran éxito.

El profesor de la UPV defendió la posibilidad de un modelo semejante en Euskadi. “Creo que aquí sí que hay un nicho tanto de empleo como de negocio al que habría que estar atento en los próximos años y donde DigiPen Bilbao podría jugar un papel importante del asentamiento de una industria del videojuego con ayuda de la Administración”, explicó.  “Seríamos punteros en España porque todavía no hay mucha producción, aunque sí consumo y nos anticiparíamos a otras zonas que quizás ya están sobre la pista”, concluyó. ¿Voluntarios?

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