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Género: Juego Online
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Análisis World of Warcraft: Cataclysm

El nuevo lanzamiento de Blizzard es diseccionado para todos vosotros. ¿Queréis conocer nuestro veredicto? Seguid leyendo

Hace una semana, desde VaDeJuegos os ofrecimos un completísimo dossier en el que os presentábamos todas las novedades que Blizzard ha implementado en su millonario World of WarCraft tras el lanzamiento de su última expansión: Cataclysm. En dicho artículo, no obstante, nos limitábamos a enumerar y a describir dichas novedades, con el fin de que el jugador supiera qué se iba a encontrar tras instalar el juego. Y sólo emitíamos verdadera opinión en un caso en particular. De modo que faltaba nuestro veredicto. Nuestras impresiones. En una palabra, nuestro análisis. Ha llegado el momento de dictar sentencia en torno a este cataclismo que asola las tierras de Azeroth.

Y antes de empezar, queremos remarcar que no nos repetiremos (o, al menos, intentaremos no repetirnos) con respecto a nuestro artículo previo. De modo que si lo que estáis buscando es un resumen aséptico de lo que propone Cataclysm o un resumen del contexto argumental del juego,  os remetimos a nuestro anterior artículo, al que podréis acceder si pincháis aquí. Por el contrario, en este texto ahondaremos en las mecánicas más profundas del juego. Cambios que no han sido publicitados por Blizzard, pero que componen la base de las novedades que el jugador experimentará en sus nuevas aventuras a lo largo y ancho de un mundo partido en dos. Comenzamos.

Misiones

Dado que el acto definitorio de todo MMO es la realización de misiones que aumenten la experiencia de nuestro personaje con el fin de subir de nivel, uno de los principales caballos de batalla de toda desarrolladora de este tipo de juegos es la de crear misiones que resulten lo más originales y lo menos repetitivas posibles. Y es que una triste verdad en la gran mayoría de juegos de este tipo resulta que las misiones o quests terminan siendo altamente repetitivas, con un esquema de básico de “mata a x”, “habla con y” o “busca z”. Siendo honestos, Cataclysm no cambia esta dinámica. Pero Blizzard lo compensa con un elemento: las transiciones cinemáticas.

No nos engañemos, las misiones de Cataclysm no innovan, salvo en algún caso aislado en los que deberemos realizar misiones tan rocambolescas como agazaparnos debajo de un cesto y camuflarnos de este modo en un lago o propulsarnos enganchándonos a un arpón disparado a plena potencia. Así las cosas, ¿cuál es el cambio en Cataclysm? La respuesta está en las escenas cinemáticas realizadas con el motor del juego que hilan las tramas argumentales de las distintas misiones. De este modo, se consigue hacer sentir al jugador como parte de una trama argumental excelentemente llevada por Blizzard. Así, las misiones siguen siendo repetitivas pero, en conjunto, forman parte de una historia de la que el jugador es el protagonista absoluto.

Blizzard le ha dado al juego un estilo cinemático que resulta todo un acierto. Y hay quien dirá que esto ya existía en Wrath of The Lich King, y no le falta razón. Pero en Cataclysm este recurso es llevado hasta el extremo, haciendo que Cataclysm sea la expansión más cinemática de todas las lanzadas hasta la fecha.

Finalizamos este apartado de las misiones destacando un par de novedades más que nos han resultado todo un acierto, aunque con un cierto regusto agridulce. La primera de ellas es que, cuando el objetivo de una misión es hablar con un NPC o matar a un enemigo, un retrato del sujeto en cuestión aparecerá junto con la descripción de la misión. De este modo, se hace más fácil y llevadera la tarea asignada, aunque puede que algunos echen de menos el reto de ir a ciegas. Pero no nos adelantemos porque de eso ya hablaremos al final de este artículo. Otra novedad es que ahora, en el mapa del juego, existe la posibilidad de que el sistema nos marque la zona en la que se encuentra el objetivo de nuestra tarea. Dicho sistema ya había comenzado a ser implementado en las etapas finales de Wrath of the Lich King, pero es en Cataclysm cuando cobra verdadero protagonismo. De nuevo, esta opción nos puede hacer la vida más fácil pero puede que no sea del gusto de todos los pobladores de Azeroth.

Progresión de nuestro personaje

En cuanto al tortuoso proceso de la subida de nivel de nuestro personaje, también existen un par de novedades que nos gustaría remarcar. La primera y principal de todas es que ahora, cuando nuestro personaje sube de nivel, si ese avance implica la posibilidad de adquirir nuevas habilidades, éstas aparecerán remarcadas en el centro de nuestra pantalla, nada más alcanzado el nuevo nivel. De este modo, se pretende evitar que el jugador desconozca el hecho de que su personaje tiene posibilidades de adquirir nuevas habilidades. Y es que antes la única manera de saber qué habilidades podíamos aprender y cuáles estaban no disponibles era cuando visitábamos a un instructor de clase, que era el que nos ofrecía la información.

Así las cosas, podía darse el caso de que un jugador desconociera el hecho de que podía aprender nuevas habilidades, acumulándose de este modo hasta llegado el día en que decidamos visitar a nuestro instructor, momento en el que nos damos cuenta de que tenemos sin aprender 15 habilidades de las que ya podíamos haber hecho uso en nuestras aventuras. Ahora eso ya no ocurrirá. De hecho, las habilidades que ya estén disponibles para aprender aparecerán directamente en nuestro libro de habilidades sin que nosotros hagamos nada, aunque aparecerán difuminadas hasta que las aprendamos. Lo cierto es que, en este aspecto, consideramos que Blizzard ha acertado de pleno, facilitando la progresión de habilidades de una manera más ordenada y precisa.

El otro aspecto es el nuevo sistema de talentos, que no nos pararemos a describir, puesto que ya lo hicimos en nuestro anterior artículo. No obstante, nos gustaría sentenciar que nuestras impresiones previas que ya plasmamos en nuestro pre-análisis se han confirmado tras unas cuantas horas de juego. La reducción en el número de talentos disponibles ha mermado en demasía las posibilidades estratégicas existentes a la hora de configurar las potencialidades de nuestro personaje. Hay que reconocer que Blizzard no miente al asegurar que los talentos que han sido ajustados son aquellos que previamente eran obligatorios pero, a la hora de la verdad, dicha argumentación no compensa la reducción de talentos que combinar, reduciendo de este modo las combinaciones existentes. La posibilidad de la doble especialización en talentos puede ayudar a mitigar este problema, pero eso no quita para que nos parezca un error la reducción de los mismos. Sentenciamos que los nuevos talentos son uno de los pocos fallos que existen en Cataclysm.

Equipamiento

El siguiente punto en el que nos queremos detener es en el del equipamiento. O, más bien, en el de la gestión del equipamiento. Y es que Blizzard por fin se ha decidido a implementar un elemento que ya existía en el juego mediante add-ons no oficiales, pero que no se decidía a aplicar de manera oficial. Los veteranos sabrán perfectamente a qué nos referimos, pero vamos a explicarlo para los no iniciados.

Antiguamente, cuando un jugador recogía una nueva pieza de armadura u abalorio, debía entrar en las estadísticas de esa pieza y compararlas con las estadísticas de su personaje para saber si le beneficiaría o no equiparla. No obstante, el cálculo era realizado por pura comparación y a ojo, sin saber exactamente qué elementos de nuestras estadísticas iban a mejorar y cuánto. Como hemos dicho, existían add-ons que hacía ese trabajo por nosotros, consiguiendo que, nada más inspeccionar una pieza, podamos saber qué beneficios nos puede traer y qué desventajas.

Pues bien, ahora el jugador no tiene más que pasar el ratón por encima del objeto en cuestión y el juego ya nos dice los beneficios que nos traerá equiparlo. Parece algo sencillo y obvio, pero no ha sido hasta Cataclysm que Blizzard se ha decidido a aplicarlo oficialmente. Durante varias fases de prueba en las últimas etapas de Wrath of the Lich King pudimos observar algo parecido pero, con Cataclysm, Blizzard se ha decido a implementarlo de manera global y estable. Y decididamente se trata de algo que hay que agradecer a Blizzard, por mucho que haya tardado en su implementación.

Mazmorras

En este apartado también existen mejoras con respecto a lo visto hasta la fecha en World of WarCraft. Comenzando por un plano puramente jugable, hay que reconocer que en Blizzard se han esforzado en construir instancias más desafiantes, sobre todo en las denominadas mazmorras heroicas y en las instancias. Y es que una de las quejas que existían en las mazmorras de Wrath of the Lich King  es que sus mecánicas se habían simplificado, haciendo que los retos pudieran ser en su gran mayoría superados con una mínima estrategia y con grandes dosis de “daño de área”. Ahora, el reto con respecto a anteriores expansiones es mucho mayor y cada hermandad, grupo o raid deberá planificar muy bien sus formas de actuar si quieren ver coronadas con éxito sus embestidas. Evidentemente, habrá mazmorras más fáciles que otras pero, en las de dificultad media o elevada, os aseguramos que las diferencias con lo jugado hasta ahora son considerables.

Otra novedad digna de alabanza es el hecho de que el propio juego nos dice si contamos con el nivel de equipo adecuado para acometer una instancia o mazmorra determinada. Como ya sabréis, cada ítem del juego cuenta con una estadística denominada Nivel de Objeto, que no es otra cosa que una cifra utilizada para cuantificar la calidad de un elemento en función de los niveles para los que está diseñado y su posición frente al resto del equipo existente en el juego. Pues bien, a partir de ahora ya no tendremos que andar conjeturando acerca de si nuestro personaje está bien protegido para una instancia determinada. Y es que ahora, cuando busquemos una mazmorra o instancia en el buscador diseñado para tal efecto, al lado veremos el nivel de objeto con el que nuestra armadura debe contar. De hecho, si nuestro equipamiento no cumple con las exigencias de la mazmorra o instancia, no podremos seleccionarla. De nuevo, este es un elemento que ya existía anteriormente mediante la instalación de add-ons, pero ahora Blizzard lo aplica oficialmente y de manera impecable.

Progresión de hermandades

No nos podemos olvidar de un nuevo elemento que añadirá vida a Cataclysm: la progresión de hermandades. Y es que ahora no sólo progresará nuestro personaje, sino que también progresará nuestra hermandad. Existirán 25 niveles de hermandad y nuestros logros beneficiarán a la hermandad en su conjunto. De este modo, la única manera de que una hermandad suba de nivel es que lo hagan sus miembros, ya que la progresión será equitativa. Existirán de este modo logros de hermandad que, una vez desbloqueados, aumentarán el nivel de ésta, lo cual traerá beneficios a sus miembros, a la vez que aumentará su reputación. De hecho, la moneda de hermandad ha desaparecido y las recompensas se desbloquearán y se harán accesibles una vez que la Hermandad en su conjunto alcance un nivel determinado. Sin duda, Blizzard ha encontrado otro elemento que incitará a los jugadores a perfeccionar aún más sus habilidades, aumentado de este modo la vida útil del juego.

Gráficos y Sonido

Poco que comentar en este aspecto porque el motor del juego sigue siendo el mismo en Cataclysm que en el resto de expansiones. No obstante, hay que destacar la inclusión de nuevos efectos de partículas y de iluminación que resultan una gozada a la vista. Además, de modo experimental, se están implementando las nuevas librerías DirectX 11, que pueden ser activadas mediante la línea de comandos del juego. En cuanto al sonido, sigue siendo más que notable, al igual que en el resto de expansiones. Por último, en lo que se refiere a diseño, más que las zonas rediseñadas, destacan las nuevas zonas por su exuberancia y su buen gusto. Vashj'ir e Infralar son un regalo a la vista, Gilneas rezuma oscuridad y el Monte Hyjal es el caos en estado puro y armonía todo en uno. Buen trabajo por parte de Blizzard.

Un recordatorio

Hemos dicho que en este análisis íbamos a intentar no repetirnos con respecto a lo ya comentado en el anterior artículo, pero no debemos dejar de remarcar el excelente trabajo de Blizzard en el diseño del nuevo Azeroth. Hay que reconocer que muchos nos mostramos escépticos al saber que en Cataclysm no habría continentes nuevos. Pensamos que a Blizzard se le habían acabado las ideas y que habían recurrido a lo fácil: cambiar unos cuantos elementos en zonas que ya existían. Cambios, en definitiva, anecdóticos realizados para superar el expediente. No obstante, tras recorrer el nuevo Azeroth y, sobre todo, al volar sobre él, uno se da cuenta de la ingente labor realizada en Cataclysm. Cada cambio refleja perfectamente el cataclismo sufrido y dichos cambios, por mínimos que sean, rezuman mimo por un mundo poblado por más de doce millones de suscriptores. Además, casi todas las zonas del juego han sufrido alguna modificación, por pequeña que sea. El adjetivo de “anecdótico” no puede aplicarse a Cataclysm, no sería justo.

Los huargen por su parte mantienen la posición de estrellas de la expansión, tal y como ya os avanzamos en nuestro anterior artículo. Su trama es mucho más atractiva y trabajada que la de los goblins, al igual que sus habilidades, quedándose los goblins como otro punto flojo de Cataclysm. Finalmente, decir que las nuevas combinaciones de raza y clase resultan muy atractivas, mientras que la nueva profesión secundaria de arqueología debería ser de adquisición obligada para todos aquellos que ostenten el título de explorador. Y no dejéis de explorar el nuevo sistema de glifos, ya que resultan altamente atractivos para la realización de nuevas combinaciones de habilidades. Si queréis una descripción detallada de los mismos, os remitimos a nuestro anterior artículo.

Edición Española

Al igual que en el caso de las anteriores entregas, Cataclysm llega a nuestro país en dos ediciones: normal y coleccionista. Además el juego llega traducido y en perfecto castellano.

Una última reflexión y conclusiones

Pocos son los peros que se le pueden poner a Cataclysm. El trabajo de Blizzard es excelso y puede presumir de calidad por los cuatro costados. Pero el nuevo sistema de talentos puede que no sea del agrado de todos y los goblins pueden palidecer ante los huargen. Sea como fuere, si habéis estado leyendo con atención este análisis, os habréis dado cuenta de que hemos resaltado dos fallos. Pero existe un tercero. Los dos primeros, los nuevos talentos y los goblins, ya los hemos comentado. Pero como hemos dicho, existe un tercero que no pertenece particularmente a Cataclysm sino a World of WarCraft en su conjunto.

Y es que a medida que el juego ha ido envejeciendo, Blizzard ha ido añadiendo facilidades para que la experiencia sea lo más accesible posible. Si bien eso le ha proporcionado nuevos jugadores, también es cierto que los más veteranos se han sentido muy molestos por esos cambios. Como ya hemos comentado, el mapa del juego te dice ahora dónde tienes que ir para completar una misión, cuando antes tenías que buscarlo. La descripción de la misión te ofrece un retrato de nuestro objetivo y, si tenemos que buscar un tipo de objeto (un tipo de planta determina o lo que fuera), dicho objetivo aparece rodeado de un aura brillante para que no estemos dando vueltas por el escenario buscándolo.

Además, ya no hay que ahorrar para tener munición, muchas de las mascotas y monturas de clase ya no requieren la realización de misiones y conseguir una montura voladora es algo relativamente sencillo comparado con lo que era antes. Además, la progresión de nivel es mucho más rápida ahora que cuando el juego salió a la venta. Y, literalmente, un jugador puede alcanzar el máximo nivel en la mitad de tiempo. Digamos que el juego se ha “casualizado”. Este es otro punto negro que ha hecho que muchos jugadores veteranos abandonen a Blizzard. Y por ello, creo que este hecho debía ser recogido en este análisis.

Así las cosas, son estos tres únicos elementos los que hacen que Cataclysm no alcance sobresaliente. Por lo demás, Blizzard ha demostrado una vez más por qué es la compañía líder en el género de los MMO. Y estoy seguro de que lo seguirá demostrando durante muchos años.

Lo mejor: Azeroth rediseñado y las nuevas zonas, los huargen, las monturas voladoras en Azeroth, las nuevas misiones y su estilo cinemático, la arqueología, el nivel de objeto en combinación con las mazmorras, las nuevas mazmorras y el reto que suponen y la progresión de hermandad.

Lo peor: La nuevas mecánicas de talentos, los goblin y la progresiva “casualización” del WoW en general.

Ficha técnica

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