Los creadores de la serie de juegos Penumbra vuelven y lo hacen sin alejarse demasiado de la oscuridad. En Amnesia: The Dark Descent, los suecos Frictional Games nos proponen un aterrador descenso a la locura lleno de sonidos inquietantes, sensación de peligro constante y una asfixiante atmósfera al más puro estilo Lovecraft.
Lo que sabemos... u olvidamos
Despiertas en un oscuro lugar, sin saber quién eres. Todo a tu alrededor te resulta extrañamente conocido, pero no sabes porqué. Tras unos primeros y temerosos pasos encuentras una nota... que tú mismo te dejaste. Habías decidido borrarte la memoria. Algo había hecho que la única forma que te atrevieras a llevar a cabo lo que tenías que hacer fuera olvidando todo lo que sabías que te esperaba en tu descenso a lo más profundo del castillo en el que te encuentras. ¿Qué es lo que esconde este lugar?¿Qué clase de horrores tendremos que padecer para que prefirieramos no recordarlos?¿Cómo se ha desatado todo aquello?
La premisa argumental, como ves, sin ser realmente novedosa sí que esconde ese añejo aroma a terror sureño del genial H.P. Lovecraft. De hecho, la ambientación coincide en gran parte con épocas, como, por ejemplo, el uso de lamparas de aceite y diversa maquinaria, y temas del escritor como el hecho de borrar deliberadamente sus recuerdos como un último acto coherente ante los imposibles (para el hombre racional) horrores y acontecimientos que rasgaron el velo de su cordura. Hablamos de tiempos donde la África negra seguía escondiendo ese misterio que la hacía tan apta para albergar todo tipo de horrores, de tiempos donde los candiles no llegaban a iluminar lo suficiente como para que febriles mentes vieran seres arrastrándose por las sombras, tiempos, en definitiva, donde el progreso de la mecánica daba tanto miedo como el desconocimiento a lo que se escondía en el ático y se arrastraba cada noche cuando las maderas de la casa respiraban...
Es, por tanto, este Amnesia otro intento de recrear parte del universo Lovecraft, siguiendo así una veterana ya estirpe de juegos que anteriormente lo intentaron con mayor o menor éxito como fueron los casos del primer Alone in the Dark, Shadow of the Comet, Call of Cthulu: Dark Corners of the Earth,... es hora de ver el cariz que toma la hercúlea tarea.
La huida hacia el destino
No hay mayor horror que encontrarte descendiendo de forma consciente a un destino poco próspero. A diferencia de otros juegos que trataron de evocar el mundo de pesadilla de Lovecraft, en Amnesia la esperanza de que tu aventura te depare algún bien se va esfumando de forma cada vez más obvia según te adentras en el horror del que, de alguna forma, saliste. Además, esta sensación de encontrarte abocado a un funesto destino se ve incrementada cuando eres consciente de tu imposibilidad de enfrentarte a cuantos seres amenazan tu existencia. En Amnesia no existe la opción de matar a los monstruos que te persiguen, en la vivencia que te propone Frictional Games tu única oportunidad de sobrevivir es evitando que el mal que acecha cada pasillo te descubra mientras te abres paso a sus entrañas. Es más, al igual que ocurría en Dark Corners of the Earth, la visión de esos seres hace que empieces a perder la cordura. Por tanto, muchas veces, acabarás temiendo aquello que te sigue sin poder siquiera saber la forma exacta de dicho horror. Pero no sólo estarás intranquilo en esos momentos de presencias “palpables” de seres que pueden acabar contigo.
Incluso en habitaciones vacías, la oscuridad, los sonidos, todo te hace sentir cierto cosquilleo incómodo. Además, la luz juega un papel fundamental, ya que si nuestro personaje permanece mucho tiempo en la oscuridad comienza a perder la cordura también, casos estos en los que su visión temblará y ondulará, su respiración se hará más profunda, si seguimos a oscuras comenzará a oír ruidos extraños,... Para evitarlo, tendrás que ir recogiendo todos los yesqueros que encontremos para encender las velas, candelabros o lamparas, y aceite para llenar la lampara que llevarás contigo.
Esto produce un interesante efecto cuando se da el caso de toparte con un ser que no te ha visto aún. Si te escondes en la oscuridad, tu salud mental irá menguando, mucho más rápidamente si miras al ser o incluso si lo percibes por sonidos cercanos. Pero no puedes encender la luz, dado que es en la oscuridad donde ese ser no puede verte. Estás investigando un cuarto y en la habitación contigua de pronto irrumpe un ser. Rápidamente cierras la puerta y te escondes en el armario. El ser ha oído el portazo y comienza a golpear la puerta mientras tu visión fluctúa en leves ondulaciones por la perdida de cordura al ver y percibir el ente. Justo cuando cierras el armario comienza a desquebrajarse la puerta del cuarto. Mientras los cachos de madera rota de la puerta golpean el suelo, tu visión se adapta a la oscuridad y tu respiración comienza a ser más profunda, por suerte dejas de jadear por haber parado de correr, pero estás encajonado en un angosto armario mientras escuchas el ruido que produce el ser al arrastrar sus pasos por el cuarto, buscándote. De pronto, esos pasos dejan de escucharse, el ser debe estar quieto en medio del cuarto, no sabes a dónde mira, pero en tu cada vez menos cuerda cabeza la visión baila, escuchas sonidos inexistentes de insectos reptando, te da la impresión de que en cualquier momento no lo soportarás más y caerás,... cuando los pasos comienzan a alejarse levemente. No es hasta que dejas de escuchar ese pesado andar que te atreves a abrir levemente la puerta del armario. Parece seguro, ya puedes salir a seguir rebuscando en el cuarto...
Este ejemplo sólo trata de representar cómo cualquier momento en Amnesia puede entrañar peligro, te persigan o no. A esto ayuda sobremanera la buena labor a la hora de usar sonidos y música que potencien ciertas sensaciones. Así, por ejemplo, cuando llegamos a algún área o efectuamos alguna acción en concreto, se pueden evocar repentínamente recuerdos reprimidos de nuestro personaje, que cambiarán momentáneamente la iluminación y nuestra visión del entorno mientras en nuestra mente suenan las voces de esos recuerdos. Estos momentos de recuerdo se fundirán cuando terminen con la realidad, lo que dejará la situación aún más perturbadora.
Sólo en la oscuridad
Además de huir y no sentirse a salvo en ningún momento, de vez en cuando en el juego se nos ofrecen ciertos remansos de paz que normalmente vienen dados por puzles que resolver. Estos puzles, la mayor parte de ellos muy obvios, llegan a recordar las muy veteranas aventuras de la compañía francesa Cryo (Faust, Ring,...), que en entornos bellamente decorados nos ofrecía puzles sencillos una vez encontrábamos todas las piezas. Quizás a esa añeja sensación ayude un sistema peculiar para interactuar con el entorno. Según pasemos la mirada por objetos del juego, nos aparecerá una acción para realizar. Podemos coger un objeto para llevarlo al inventario (sólo podremos llevar al inventario objetos importantes para nuestra aventura, dato que, por otro lado, desvirtúa un poco la búsqueda), coger un objeto que mantendremos frente a nosotros (salvo cuando usemos objetos de iventario, el resto de objetos se sujetan en el aire, sin verse las manos) o encender sean candelabros, lamparas o velas. A la hora de abrir puertas, cofres y cajones, nos aparecerá una mano que, apretando el botón izquierdo y girando, entornarán en un sentido u otro el objeto. Esto, a la hora de andar abriendo y cerrando puertas mientras escapas, no resulta incómodo y, de hecho, llega a aumentar la tensión.
Lo que definitivamente no está bien resuelto es el hecho de que la IA de esos seres no sea todo lo sagaz que pudiéramos presuponer. Para conseguir despistar a esos seres podremos lanzar (agarrar, girarse y soltar) objetos a la otra esquina del cuarto o en otra dirección. El problema radica en que estos seres no son capaces de reconocer el ardid aunque se repita. Para terminar con las partes negativas a nivel jugable encontramos el hecho de que, si bien momentáneamente nuestra salud o cordura pueda verse afectada, tanto una como otra se recuperan pasado un rato sin necesidad de usar lo que el juego te ofrece para curarte, por ejemplo. Esto rompe mucha de la magia que te tiene metido en el juego en las fases más logradas ya que, si bien en líneas generales, el juego te mantiene en constante sensación de peligro, hay ciertas partes, especialmente las de algunas pruebas en las que eres consciente de que nada te puede ocurrir hasta que resuelvas la combinación correcta de objetos. Son estas interrupciones en la, por lo demás, muy lograda ambientación la que devalúa un juego al que de otro modo se le hubiera notado menos una física cuestionable y unos gráficos efectistas en muchos casos.
Pero el horror seguía ahí
Amnesia: The Dark Descent es más una experiencia que un juego. Algunas facetas jugables y otras técnicas del juego muchas veces se ven lastradas posiblemente por las limitaciones que supone un equipo de desarrollo pequeño pero, aún así, consiguen, en otras tantas ocasiones, sumergirte en ese oscuro mundo como ningún otro juego. No le hagas mucho caso a la nota. Olvidate de efectistas sustos puntuales de juegos menores como FEAR, donde los sustos son el añadido al tiroteo. Si en su día viste las virtudes de Dark Corners of the Earth, o quieres vivir un reverse más oscuro a lo que ofrecía Alone in the Dark, no dejes escapar este juego, ya que pocos encontrarás que lleguen a conseguir una atmósfera tan terrorífica. Y es que el viaje de pesadilla que te propone Frictional Games es un descenso a los infiernos de la mano del horror más demencial de Lovecraft.
Lo mejor: la ambientación, los “encuentros”, la sensación de estar avocado al desastre
Lo peor: Físicas cuestionables, fases muy poco inspiradas.
Alternativas:
Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth
Alone in the Dark (1992)
Ficha técnica

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