Estado de la prensa especializada en videojuegos

Un repaso a la evolución sufrida por la prensa especializada en videojuegos

De un tiempo a estar parte, con la explosión del Internet 2.0, el entorno del videojuego ha crecido de forma exponencial. Desde blogs hasta portales han vivido en sus carnes un incremento de tráfico casi inimaginable hace apenas unos años y, aún en tiempos de crisis como los actuales, parece que ese movimiento no se resiente en exceso.

Esto tiene ventajas y desventajas. Obviamente un abanico mayor de publicaciones debería suponer un mayor rango de opiniones y sobre todo una especie de “ley de la jungla” donde la calidad prevaleciera. Pues bien, no es así. Una incultura generalizada sobre lo que se les supone que son especializados ha provocado que el mero hecho de tener trafico de usuarios o llevar tiempo te otorguen un estatus de importancia, que en muchos casos poco tiene que ver con la calidad de los textos allí expuestos. Y ojo, aún no entramos en el otro elemento delator que son las notas: Hablamos de los propios textos.

No vamos a crear ninguna cátedra, no vamos a listar uno por uno ejemplos de lo que debiera ser y no lo es. Creemos que cualquiera con un mínimo de conocimientos y cultura es capaz de percatarse sobre el estado de ese universo paralelo, que muchos se creen que es el de los “medios especializados” de los videojuegos. Se mezclan términos como proximidad y coloquial con vulgaridad, se empieza a dejar de lado la faceta informativa o de opinión por la del interés y todo acaba derivando en este actual estado. ¿Es culpa de ellos? ¿De quienes los siguen?¿De una falta de oferta real? Quizá en próximas ocasiones nos tiremos más al cuello de alguna de estas preguntas. Por hoy nos limitaremos a hacer una breve retrospectiva que puede ser una pequeña piedra, a partir de la cual comenzar a ver cómo se ha creado el actual monstruo.

A Stephen King se le pueden achacar muchas cosas. Desde que escribe guiones en vez de libros, a que su terror en muchos casos es “palomitero”, pero, al igual que Cliff Bleszinski, de vez en cuando dice algo interesante. La frase que venimos a rescatar del escritor estadounidense y que seguramente algún otro dijera antes es que "se aprende a escribir leyendo". Aquellos que en su día no tuvimos Internet crecimos bajo la guía de revistas impresas. Por mera cuestión de costo y competencia, casi cualquier revista de entonces (hablamos de principios de los noventa) ostentaba una calidad mínima muy superior a la media de los textos digitales actuales. Sí, había algunos ejemplos de dudosa ética, pero para compensar había publicaciones que rozaban la excelencia, con todo un elenco de redactores que, además de demostrar pasión y conocimientos por y del medio y los videojuegos, tenían un criterio propio. Puede que los haya quienes de todo aquello sólo les quedara grabado el "pero qué foto más guapa de Cobra Mission en OK PC" o el tamaño de esta misma OK PC o la Micromanía de entonces; o incluso lo que debía fardar decir que escribías para una revista. Pero otros, en cambio, allí (más en otras revistas, como por ejemplo en OK PC) veíamos no un medio de vivir de los videojuegos (que también), sino una herramienta para calibrarlos. No veíamos la firma y foto del redactor, escrutábamos  cada texto para aprender formas de analizar con pulcritud los videojuegos, mientras de forma consciente sólo estábamos leyendo de qué iba el juego. Es decir: podía no ser del todo fiable lo que leías, podías tener tu propia opinión y que ésta fuera diferente de la que en papel se expresaba, pero al menos lo que leías era un texto bien trabajado.

Los años pasan, con la cuarta generación de consolas en pleno apogeo y con la vista puesta ya en la inminente quinta, comienzan a desaparecer algunas de las revistas en las que primaban los textos sobre las imágenes (PC Review, por nombrar una) e incluso algunas comienzan a variar demasiado enfilando su fin (OK PC). La “guerra de consolas” llega al papel empapado en imágenes y con medios especializados más en una plataforma que en videojuegos en general, se llega al primer acercamiento a Internet. Nos encontramos a finales de los noventa y el papel aún no se percata del peligro.

Mientras revistas sobre videojuegos de consolas se empiezan a agolpar, en la Red ya han aparecido los primeros portales de videojuegos. De funcionamiento diario, con noticias actualizadas cada mañana, son el centro de unión para todo un nuevo grupo de usuarios, que ven en estos portales algo mucho más accesible y donde, por medio de foros y comentarios, tienen más cerca a los que escriben sobre lo que a ellos les gusta. Precisamente en esos foros comienza a gestarse el germen que explotará cerca del año 2000. Los grandes portales se ven incapaces de contentar a los sectores más clásicos ante la avalancha de nuevas generaciones de jugadores. Además, no todos saben sobrellevar correctamente este relativo éxito de visitas y empiezan a hacer cuentas algo irreales con una industria que está empezando a funcionar de una forma hasta entonces inimaginable, pero que aún no se podía permitir tantos medios. Sea como fuere, algunos de esos usuarios descontentos, junto a redactores de esos propios portales deciden crearse sus propios sitios. Algunos tratarán de imitar el modelo de portal, con noticias actualizadas cada mañana y una estructura que, para los pocos que decidían abandonar el portal grande, no compensaba. Su futuro, como el de algunos portales que no supieron mantener lo que los diferenciaba, fue poco afortunado. Otros apostarían por un modelo que le sacaba una clara ventaja a esos portales: la inmediatez. Como siempre, tanto en papel como online, viendo lo que funcionaba fuera, algunos nuevos sitios apostaron por tratar de localizar noticias cuando sucedían. Una especie de blog pero aún tomado con rigor de portal. El éxito de este modelo, ahora tan obvio, no se vio plasmado tanto en gente (aún lejos de los grandes portales) como en que esos grandes sites pronto cambiaron su modelo para, igualmente, ir ofreciendo noticias de forma más esparcida a lo largo del día.

A estas alturas el papel, pese a tratar de vivir una segunda juventud con algunos proyectos interesantes, estaba muerto y tocaba afrontar el futuro digital. En este nuevo horizonte los que hicieron bien sus deberes en los primeros años ostentaban ya una cierta solvencia, que sólo problemas internos consiguieron dilapidar. Y entonces llegó la actual generación con su nuevo enfoque al mundo online.

Vino todo de la mano: estandarización de las conexiones aceptables (que no buenas) de ADSL o cable, por fin la gente empezaba a descubrir el juego online, las redes sociales y que las consolas prácticamente lo exigían aunado a una simplificación mayor de todo el entramado web para el usuario medio hizo que, al menos a nivel nacional, proliferaran (y aún hoy sigan saliendo) nuevos proyectos. Como comentamos al comenzar, esto no debería ser malo por sí mismo, el problema es cuestión de la calidad de los mismos.

Repasemos: al principio sólo había unos pocos medios.  De ahí salieron luego unos cuantos que mostraron una forma más sencilla de llegar al público. ¿El problema? Que esa sencillez aparente de traer las noticias hizo que todo el mundo se sintiera capacitado para crear su propio portal, web o blog. Ojo, todo el que quiera es libre de hacerlo, el problema radica en que todo el mundo trataba de darle un enfoque “profesional”, que en el mejor de los casos se resumía en pedirle el juego a la distribuidora de turno. El caso es que hoy en día vivimos una sobre-explotación del medio. Un medio mal entendido por aquellos que se dicen a sí mismos que lo forman como aquellos que lo alimentan. Porque  en este desaguisado parte de la culpa la tienen todos: unos por falta de criterio propio a la hora de valorar si lo qué hacen realmente aporta algo a un medio ya saturado y otros por alimentarlos. Que en el fondo luego estos últimos están haciendo bien su labor, que es la de divulgar las bondades de su producto, pero con cierta mala ética a sabiendas que ofrecerles esas “limosnas” les otorgan un criterio inmerecidamente magnánimo a la hora de valorar sus productos.

Y es que todo está relacionado. Cuando había pocos medios era complicado que una distribuidora, que entonces eran además mucho más pequeñas, pudieran ejercer cierta influencia sobre el medio. En el mejor de los casos se podía hablar y llegar a acuerdo de que si un producto no iba a recibir cierta calificación mejor no se publicaba su análisis. Pero los tiempos cambian, llegan más medios (muchas veces con un criterio en el mejor de los casos voluble) y la industria crece. En consecuencia la distribuidora se encuentra en una posición de mayor poder al poder elegir a qué medio sí y a cual no enviar según qué material. Y aquí el truco del palo y la zanahoria funciona perfectamente. Un medio con gente que, o bien depende de esas propias distribuidoras o bien quiere lo que les ofrecen, saben que “análisis” o notas desfavorables pueden hacer que, en vez de a ellos, se lo den a alguno de los muchos otros medios iguales que existen.

Ahí reside el gran mal de “los medios especializados”: que como medio encumbra cualquier otro ramal o vertiente “informativa” por su falta de objetividad y criterio propio. Esta explosión de medios y su venta moral ha desvirtuado hasta tal punto todo análisis o calibración de los videojuegos, que para el usuario medio cualquier cosa por debajo de 8 sobre 10 es algo malo... cuando lo cierto es que sí, muchas veces esos juegos son malos, pero tanto o más que aquellos que van del 8 al 10. Y son malos objetivamente, no por cuestiones de gustos, pero lo que diferencia a un juego de 8,5 sobre uno de 7 es que o bien es de una compañía a la que el medio rinde pleitesía o bien no se atreven a poner la nota que ellos creen ante el poder de Metacritic y sus medias.

En definitiva, y a modo de conclusión, el estado actual de los medios especializados en videojuegos de este país es objetivamente malo o mejor dicho pobre. Hay algún medio medianamente profesional, los hay (alguno) con calidad y algo de personalidad y el resto se dividen entre “portales copia y pega”, blogs personales mal entendidos por sus propios creadores, que pretenden vivir del cuento y redes sociales convertidas en webs, que en el mejor de los casos no hacen daño a la vista con según que faltas y/o expresiones. No se trata de que aquí sólo opinen unos pocos, se trata de que quienes lo quieran hacer de forma profesional lo hagan con un mínimo de conocimientos, dignidad y ética profesional. Por desgracia, en el panorama nacional, raro es el caso que aúna ambas cosas.

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